08游戏年会专题论坛之一:民族游戏原创论坛

来源:官方 01-15-2010

   主持人:我们休息5分钟,我们下半场讲网络游戏如何运行,以及网络游戏如何成长。

  (休息)

  主持人:我们开始下半场的讨论,有请:

  网易游戏事业发展部总监庞大智。

  金山的副总裁邹涛先生。

  麒麟游戏总裁尚进先生。

  中青宝网策划副总裁张继文先生。

  SOHU游戏首席运营官陈德文先生。

  下午讲了大概研发方面的问题,大家对研发这方面的问题,可能会比较专业,也比较细致一些,我们下午讨论的是一个游戏怎么样从上线开始,然后到一个游戏的发展然后不断的壮大的过程,这个过程可能具有很好的一个通用性,任何一个游戏大家都明白第一天上线多少人并不代表成败,一个游戏要有持续的成长能力,能够从一个很好的人数一点点的积累,这样是一个成长。这样过1、2年之内可能成为真正的大牌游戏。

  我想这也是我们重要的主题,下午的讨论,我想把第一个演讲的机会,让给我们麒麟游戏的总裁尚进,这是一个新的游戏公司,尚进和我说,希望和SOHU、网易、金山的人请教,最近在研究一款《成吉思汗》的游戏,您能给我们介绍一下状况?

  尚进:今天下午的讨论会,我们是一个讨论的形式,我其实也是带着问题来的,麒麟游戏是一个比较新的公司,我们值得讨论问题的时间段,麒麟游戏新推出的产品《成吉思汗》不久前已经进行了内测,这个游戏因为也很长时间了,但是作为一家公司的CEO,我们也是第一次推这款产品,这款产品到这个时间段是最忐忑不安的阶段,因为在这个游戏,是外界对我们期待值最高的游戏。渠道、合作伙伴,进入游戏试玩的玩家,都觉得画面很精美、玩法也比较多,我们投入了有史以来最大规模的研发。

  但是随着游戏上线,作为制作人我也觉得好玩、好看就不重要了,这款游戏如何能够顺利的上线,如何保持持续的增长,这就变成了我很重要的事情。我今天也是带着探讨的心态来的。

  之前我和陈德文、邹涛都很熟了,在他们那里得到了很多的帮助和指导,今天借这个论坛,我觉得不妨拿《成吉思汗》来举例子,我们现在最想做到持续增长,我的开场发言就简短一些。

  主持人:邹涛这两天是风云人物,金山的《剑侠世界》,现在您也是风云人物了,您谈一下?

  邹涛:昨天晚上和尚进做了一些交流,我下半场就是讲一下运营游戏如何持续增长。这个问题分两块,包括金山过去这些年,其实首先是这款游戏,从设计上具不具备这样的能力,我感觉设计的游戏,本身设计有缺陷,后面怎么做运营都没有用。这一点说实话,从各家公司,大家翻网络历史看一下,我想有很多的公司,曾经做过,在某一款上做得很好,但是你会发现,到现在为止,很难有一家公司能够款款能做成这样,很难的,几乎没有看到。

  也就是说,从这个意义上讲,游戏本身设计,或者是讲一个人的资质,决定了他未来能否成长成为有用的人才,或者是事业能做到多大的高度,我觉得这是一个人的资质决定的,后天如果不具备这样的资质的话,很难做到的,这是讲的宏观面。

  在深入一下,金山认为,一个游戏是怎样的资质,或者说要从哪些方面做到,我谈一下金山的看法,说句实话,一定要稳定,这个稳定包括很多面,无论是终端还是客户端,这是最基础的条件,如果这点都不具备的话,玩家玩的游戏,经常死机,或者是数据丢失,我相信这是不可能会持续增长,除非这些客户都是受虐型的。

  所以一定要稳定,第二点,我的观点,刚刚上半场的时候,盛大也说过,对于中国玩家来说,非常注重上手度,易操作。一上来就切入用户,无论从理解上,还是操作上,都非常的容易,我觉得我认为在设计游戏的时候,包括概念,特别是第一次做网游,一定要提醒大家,概念不要太多,但是讲出来的话,大家理解不了,说白了,上手度之后,还有易于理解,概念尽量少一些,让他很容易理解,最好是概念提出来之后,就是似曾相识,我觉得对这个很快接受这个游戏非常的重要。

  为什么谈这些?这些年下来,我觉得互联网我个人的感觉,会让人非常的浮躁,2、3分钟不能吸引客户的话,可能他就离开了,所以你想要让人增多的话,就在1、2分钟之内吸引他,吸引了之后再花10分钟,花了10分钟之后再花1个小时吸引他。

  第三块,如果你希望你的游戏能够持续的增长,要解决好虚拟的社会关系,你的游戏想增长的话,一定是本身在意的人群形成的社会关系是稳定的,无论是金字塔还是橄榄球形的,如果你认为游戏本身的社会结构是这种模型,你就要稳定他们。其实新进入的人群,对于一个游戏来讲,是后进入者在很多能力、资源方面肯定比先进入者是处于劣势地位,如何让他们进来也玩得舒服?如何让他们进来很快的发现我处于这个社会层次的哪个层次,而且可以心甘情愿的在这个社会层次中发展,我觉得这也是很重要的问题,很多的游戏会设计很多的师徒系统,新手带老手,如何让已经在里面的人保持社会稳定性,如何让后进入者如何快速的融入社会,并且享受其中的乐趣。

  因为网络游戏,这几年我们都讨论这个话题,其实说实话,一个游戏想要持续增长,一定要把社区化做好,所谓的社区化,就是在里面很高兴,每天在一起打打闹闹挺开心的,不需要多么的复杂。

  第四块,整个游戏系统本身,是相互关联的,我刚刚讲的第三个问题,就是社会结构,如何让他形成一种稳定的结构。第四块就是游戏设计的内容如何匹配这个结构。金山内部最近1、2年提出的是金字塔形的模型,就是讲四个面的底,既然你的社会结构是这样的塔形结构,你要如何与之对应?塔尖的人需要什么,塔底的人需要什么,这样才会保持我们前面谈的金字塔结构的社会结构的稳定,对应的玩法去匹配。

  最后讲的就是横向的对照,还有一个就是纵轴,就是层与层之间,又是怎样的穿插在一起,如何能够把这个解决好了,最终你就能保持我在这一层享受我这一层的快乐,我上一层、下一层可以串联起来,我觉得基本上这款游戏就能够保持相对的稳定。

  这是我的一些看法,其实最后来讲,研究游戏越厚,我越发现和现实生活非常像,特别是做免费游戏以来,基本上把现实的消费能力也带来了虚拟的世界,有人开宝马,有人开QQ,有人走路,走后我还要说,就算这一切都做好了,也不一定你的游戏增长。说实话,这次的金融危机非常好的证明这一点,按理说西方经济的发展了几百年,但是该危机还是危机,更多的就是我要谈的第五点。

  要具体问题具体分析,我刚刚前面五点是宏观的话,第五点要更多的从实际情况分析,从实际的数据看待这个问题,每一个游戏处的环境都不一样,如果是要模仿的话,要抄袭就抄袭的彻底一点,这就是我的观点,要不然就全盘抄袭,要不然就真正的想明白问题之后再做,否则风险很大。

  一定要具体问题具体分析,要从问题的本质性讨论问题,我想也许这样做的话,会更好一些。

  要做到上面的5点,其实就是就要保持一个专注的心,把自己的事情踏踏实实做好,我相信这个比什么都重要。所以一定要专注。