08游戏年会专题论坛之一:民族游戏原创论坛

来源:官方 01-15-2010

  主持人:说到游戏项目的管理,李宗纬项目也是制作CTO,您对这个项目有什么看法?

  李宗纬:基本上我想游戏这个行业,其实有一些特点,从这个特点上来看,可以看出整个开发上会遇到怎样的问题。游戏是一个创意的产业,随时都会变动的一个东西,它不像传统的软件工程,最后产品做出来的时候,会怎么样。我觉得游戏这样的东西,一开始就策划,把脚本写完了之后,最后策划完了之后,最后和脚本是不一样的,在开发的过程当中会有更新的创意,会加起来,这就遇到一个管理上的问题,如何在创意在开发过程中的管理。

  因为它是一个创意的产业,所以它非常着重在人才上,不像一般的传统产业,有一些生产线、电子设备、机具,工人上线会操作产品就会出来,游戏产业非常注重在人才上。人是最复杂的动物,如何把人管好,把产品做好,这是很大的挑战。

  刚才提到游戏的开发需要各种不同专长的人投入,所以游戏的开发是高复杂度的产业,复杂不比电影这样的创意产业来得简单,可能比电影更复杂,因为很多的东西,需要用实时运算,用现有的运算做配置。我想这里面的挑战非常大。

  可以说它是一个进入门槛不高,但是可以做到门槛相当高的产业,这里面有一些经验和大家分享一下,里面有三点,一个是管理方式上,我想现在在所谓的传统的管理方式,里面有很多阶段式的划分,管理的流程。刚刚蓝港在线说了说了一些产品开发,我觉得团队的一个好的管理流程,因为和人有关系,并不是所有的人,都能够去适合不同的开发流程。我想过去我们曾经做了一些尝试,从传统的专案流程去做一些SPM的推广,他们会觉得传统的流程对他们来说是比较好的,在程序上比较容易掌握,改成SPM之后,在试程上可能就不容易掌握了。可能对于一些比较新的团队,比较能够接受这种新的流程,所以他们愿意来尝试,因为有很多的成果,通过SPM这样的自主性的管理,每个人、每个小组都可以通过自主性来做协调。我想这个可能要看各个专栏的需求来甄选,这是管理的一个方式。

  当然不一定要做所谓的标准,每一个团队可能是复合式的管理方式,做一些混合的管理方式。

  第二个点,在人员管理的部分,我想做游戏的团队,也许数人的团队到数百人的团队,我们都有,在管理上,人越多就越复杂的状况,我想就我们自己的经验,我觉得无外乎就是有两个点,一个是对于整个产品的目标、远见,是可以贯彻到每一个团队,让他们认同这个目标,如果团队认同目标的时候,团队在合作、沟通、运作上,自然而然就产生了默契,可以比较容易的来进行。

  另外有一块,我们的经验比较着重在专长的发挥,我想像游戏这样的创意产业当中,要不同的人参与进来完成游戏。有一些人可能喜欢做引擎,有的人喜欢做3D模型,有的人喜欢做系统的设计,我觉得都需要满足这些人的想要参与的欲望,我也尝试过强行指派一些人做不喜欢做东西,但是这样结果是不好的。

  另外一点,我稍微谈一下,在开发管理和技术管理上的一个平台性的部分,我想这个部分,是很需要在一开始就把这个目标定出来的。比如说在开发的过程里面,通常做技术研发的人,我要上最新的技术,我要把技术上上去,我要上特效的效果,我要把这些上上去,如果这个没有做有效的掌握的话,产品做出来,可能是没有办法卖的,是跑不动的一个产品,这样的事情在一开始需要做一个很好的规范。比如这个场景我需要更多的东西,我才可以把这个场景的视觉做得更好,我想这个东西在一开始,就需要明确的定一下,甚至可以做一些比较好的资源的评定。

  在人物里面用多少内存,在场景里面用多少内存,战斗用多少内存,把这些组织起来之后,就不会在程序当中遇到难以控制的状态,通常遇到情况就是做好了之后,规格一直往上增加,我想这都会遇到一定的问题,在一开始的时候,立项目的时候,应该把这些项目都传达给整个团队,我想这是一个比较哈的东西。

  另外还有工具的使用上,我们讲求比较高效、高品格的产品,在工具的使用上,应该能够加大力度来使用这些标准,开发的工具,能够让流程上的更顺利,甚至能够确保内容的产出,我觉得工具本身做得很好的筛选、规范的部分,让制作人能够好的来应用。

  我想这三个点,今天能和大家分享,就是做这个项目的开发过程当中,我觉得比较重要,可以来更加的确保产品的成功的一些基础。