主持人:谢谢,基本上,我们游戏从创意到研发,然后到测试的阶段,都讲完了,大家有没有什么问题来问在座的几位?
提问:业界流行一个说法,同一个引擎做的多个游戏做得都很像,请各位评判一下。
主持人:同一个引擎开发的游戏基本上都差不多?
张玉宇:一个引擎会有很多不一样,不一样在什么地方?引擎就是一个技术的展现,你说的有可能就是系统的功能,还有美术的表现,以及游戏的玩法很类似。
提问:就是一种感觉。
张玉宇:这是不应该的。我们用同一套引擎做同一套游戏,如果系统不一样,比如说交易系统等等,美术的风格不一样,一个科幻游戏和一个写实游戏,看起来是不一样的,还有游戏的玩法都有一定的差别,不应该有同质化的表现。
产生同质化的原因,我觉得就是没有把玩法都换掉,只是把题材换了,我不知道这种说法有没有帮助?
提问:谢谢,第二个问题,矩阵还是项目制(谐音),所有做研发的都会讨论这种问题,矩阵管理起来很麻烦,你们倾向于哪种好一点?为什么?
刘子建:我们在腾讯的游戏部门,2003年,我们刚刚进入游戏的时候,是项目制的,当时就是QQ Game,后来发展比较大的之后,项目制的话,想要比较多的产品线展开变得比较难,为了共享资源,我们就在内部做了矩阵式的管理,矩阵式的管理就是我们有资源线,出来的团队就是有产品组,放在虚拟的部门里面,其他的程序、美术、测试全部都是在资源部门,我们用这个架构也跑了一段时间。到了后面再发展,我们也发现,他发展大一定的规模,还是有瓶颈,我们总部在深圳,我们发现在深圳,如果我们想继续在行业发展,可能因为地域的原因,可能在吸引人才上,会遭遇到瓶颈。如果我们多个地域开展长足的发展,我们采用矩阵式的结果还是有瓶颈。
我们从去年的开始,采用类似项目制或者是工作室这样的制度,这样就利于我们在不同的地方,有不同的团队,在同一个地方可能是一个比较大的工作室,是这样的状况。
提问:第三个问题,有关人才的问题,游戏能不能做成好游戏,核心的人非常重要,你怎么判断这个人行还是不行?往往投资界用的最常用的判断方法就是这个人有没有做过成功产品,我们看到的现象,这个人做的成功产品,做第二个产品的时候,往往超不过第一个产品,如何判断这个人行还是不行?为什么第二次很难超越第一次?
李宗纬:基本上我不从事投资,我可以另外一个角度,或者是团队代理的角度来谈,人也是一样的,我只能说,表示他有一个经验存在,创意没有办法用一个规格衡量的,如果我有一个表拿出来,这个表上面每一个项目都达到,这个游戏就做出来的话,这样的表是不存在的。如果要评判人的话,这里面有几个点,第一个是背景、技能就不用谈了,因为做这件事情,肯定要有很好的技能,不管做项目还是技术、美术、策划的,一定要有很好的技术,还要就是对游戏的热情。
在过去遇到的一个比较大的问题,其实我们也有很多已经共事很久的老的团队,一开始想要做游戏,有一个很大的冲劲,我们将它叫“游戏魂”,一开始会有一把火在燃烧,非常的冲劲,不给我薪水我都要做游戏,我一定会把这个游戏做得很好,这件事情会随着时间慢慢的改变,我觉得这样的事情,在新的人里面,大家可以容易的看到,新人里面,经验上面是缺乏的,但是当一个人在经验上很充分的,而且对游戏的想法一直存在的,整天24小时想着怎么做好游戏,我觉得这样的人对我而言,对于昱泉而言,我会投资这样的人让他来做这样的一款游戏,做一款新的项目。这是我的一点点的经验分享。
何旭东:我有一些补充的看法,我们看一个核心的团队、一个项目负责人也好,会问这样的问题,我说你到底想做好一款游戏还是想做成一个好公司?我们看到一些成功的制作人,他可能第一款游戏做得很成功,但是最后成立公司或者做第二款游戏不成功的时候,我会不会觉得做第一个游戏和第二个游戏,目的已经发生了变化,因为做第一个游戏的时候,他们的目标很纯粹,我就是要做好的游戏,但是自己创业,自己做公司,然后选择网络游戏作为创业的方向的时候,一些出发点可能有一些变化,至少他会把他创业成功作为一个更主要的考虑的问题的角度,而并不是说把一个成功的游戏做出来,或者只是做好一个游戏作为根本的出发点。
我说这个问题的原因,有人来九城来说希望和团队沟通的时候,我说有两个选择,一个是我投资你的公司,这是一个选择,第二个选择我可以在九城里面,我给你更宽的预算,甚至是没有限制的预算,考虑行政、人事、招聘,让你有更多的经历的话,你会选择什么?他们会说,我们会到九城,我们会让你有更大的做游戏的空间,有一些人更愿意追求成功公司的想法,他们觉得这样是他们追求的目标,我觉得这是完全不同的两个追求,我想可能当一个制作人从制作人的角色转换成创业者的角色当中,能不能把握对游戏的追求和热爱,这是很难的。
提问:我看到国内现在出来新的游戏,比如说休闲游戏,整个方向没有太大的变化,比如说合作类型的游戏,音乐种类会比较丰富一些,网络游戏的玩家时间长度或者是收费点,但是有一些动作类型的RPG,韩国看了几款游戏,比如说盛大马上代理的游戏,看起来效果非常不错,战斗为核心,我想问问各位对这类游戏怎么看?觉得一种国内现在还不是特别有的类型。
除了这种,还有其他的一些新的游戏,在国内还没有,但是未来成为一个新的增长点。这点怎么看?
张向东:盛大已经签约了这个游戏,对于这种类型的游戏,有两个原因,第一个原因取决于国内的硬件环境的变化,因为我们可以看到我们现在硬件配置,不管家庭电脑还是网吧配置,和以前已经有了很大的配置,然后就是环境的差异。不光是说一个带宽的问题,还有机器的问题,如果不稳定的话,也不能用。虽然硬件环境越来越好,这种动作类的游戏,越来越接近我们网络游戏的点。
另外一个,就是用户的需求,很大程度上,用户很在意游戏的体验,一个好的游戏的体验,对于游戏是非常有竞争力的,如果我们适应用户的需求,我们推出一些新的游戏,也是一个好的尝试,对用户来讲,他玩到这种游戏,比如说网络游戏,本身是怎么样一个方向,还不是很清楚。我想最主要的还是取决于两个方面。来的时候我和青岛网通的领导聊,他们这里会有光纤的直接10M接入等等,包括用户上网习惯变了,都会影响游戏的体验。
如果喜欢一款游戏的话,是愿意为这个游戏付出一定的成本的,这个成本不光是钱。