自主创新论坛实录 新引擎新动力

来源:178 01-21-2010

  主持人:我想胡翌在你的项目里面有什么意见?

  胡翌:确实自己研发引擎会比较长,我们在开始研发的时候是三年,我们其实引擎是未来发展的趋势,但是在研发过程中确实发现它其实要真正做到一款世界一流的3D引擎门槛还是很高的,健网3我们为什么要做下去呢,有一个好处,其实是长期价值更大一些,自研从长期来看成本是更低的,我们要提供玩家一款所需要的画面表现并不是我们按照最低的画面配制去做,我们是希望给用户有更好的硬件设备,我们应该希望给他一个更好的体验,在这个情况下,我们对3D的引擎要求还是很高的。

  主持人:如果这个客户硬件配制很低呢?

  胡翌:就像选择引擎的时候,选择英文,可能会对配制要求低一些,对一些高端的效果肯定是比较弱的。我觉得通过自研引擎的形势可以兼顾高和低的,我们选择一个门槛是这宽3D游戏最低的要求,针对低配、中配、高配优化的角度都是不一样的,对低配可能对填充率有更高的要求,对高配是硬件提供更高的功能,我们有什么新的技术,我们是同时兼顾高和低的要求。

  主持人:我听到自研引擎的灵活性是很好的,但是商业引擎的授权和引进之后能否做到胡翌提到的这些问题,在最近比较新的引擎里面能够把硬件可视性降低。

  洪晓健:可能不会像自主研发有那么大的灵活性,一些游戏的计算方法可能看这些硬件能不能支持,另外一方面商业引擎像CE这样的引擎确实针对要想表现出这么好的效果对硬件的要求是比较高的,我们基于这样的考虑,一个引擎的引进、消化到生产出来周期非常长,同时在国内或者国际上对硬件的速度也是在发展的,今天看到的这种CE引擎需要运行在高端的软件上,三年后所谓的高端就变成普及了,这也是一方面的考虑。

  主持人:他们普及化周期上基本上可以达成一个终点,有一个问题还要跟朱克探讨,在这么多游戏里面,他们对游戏引擎或者使用引擎的情况,使用引擎有周期和成本,他们引进引擎的情况里面对于硬件适配周期这方面有怎样的反馈,对引进引擎的项目的判定,觉得它是否是一个值得做的事?

  朱克:我觉得像刚才大家说的如果资金充足的话,引进一个商业引擎效果会好的多,要想做一个市面上引起关注的引擎的话效果是比较好的。

  主持人:很多开发组从自研的角度说,自研的水平还是不太够,告诉自研跟商业引擎距离有多大?

  胡翌:我们在做引擎来看效果是已经超越了英文,而且效果上如果是引入很多物理引擎相关的东西,硬件的特性支持,但是周期是很长的,应该讲还是能够达到世界一级引擎的效果还是可以达到的,市场上能看到的就是用自研引擎做的画面效果离世界一流产品还是有一定的距离,我们也尝试过包括学习和吸收,也有一些了解其他引擎,这方面工作量挺大的,能够在一开始就可以吃的下来的,要做好一款引擎无论从周期、人员投入、人民的基本素质,我如何稳定这些人才,因为作长周期是……他们工作的满足感是如何来体现都是非常大的问题。

  主持人:一般的工作时可能处于种种原因,资金这些问题还是无法初级这些内容,我脑海中就立即回到了这些问题当中,可以说无论产品和市场都有很磅礴的发展,这是不是一个起步型的公司,可以很好涉足的领域,差距有多大?

  胡翌:因为国内做网页游戏的应该有95%以上都是用比较传统的网页技术或别的技术做侧面性不高的游戏,网络游戏就是图片再加一些程序,然后表现效果离客户端效果非常远,这是一个误解,发展阶段的初级表现。

  主持人:即便是创世纪跟当时的作品差别还是很大的。

  胡翌:网络游戏是小东西,我们看现在其实我们也提过,我认为在网页游戏这个领域就是早一点五年,晚一点十年,玩网络游戏还是要下克服段是不可思议的事情,我们一直比较小的范围之内讨论严重这个事情,这是一个趋势,而且不可阻挡,因为这是客户的需求,每个人都是希望我们更快更方便的体验到复杂的娱乐。在今年到明年大家会认为回合制的网络游戏还是基于克服段的基础去研发,你另外要压载700MB的克服段运作能力一样的时候,这个选择提只有唯一的一个,你要保证还要坚持用克服段才能做的出来就会被淘汰,第一个阶段是网络游戏真正开始回炉,应该是2003-2004年从国外开始到今年明年,首先是国第一个阶段,就是把侧月性网络游戏克复段撤掉,第二阶段是今后三年四年之内把会合类的游戏把无端化的游戏给推了,我们在网页上可以实现的效果已经跟客服段的已经一样了,两地网络游戏中全部实现无端化。

  主持人:或者是一个可选择的。

  胡翌:首先是一个无端版,这个阶段一过,第三阶段就是3D了,你们可能应会关注到3D在无端方面的发展,3D在这个领域把客户端级的给消灭掉。

  主持人:我想面对贾总客户端的咄咄逼人的问题啊,有点压力啊,金山对网络游戏或者无客户端的看法是怎样的。

  胡翌:第一我觉得跟客户端是不矛盾的,游戏是娱乐行业,跟电视、电影还是有一定相似程度的,我们就可以拿电影举个例子,比如我们在线的视频是很流行的,为了能够享受到更好的效果,有些人还是选择到电影院看,同样我很认同关于无端客户端的论坛,未来逐渐向策略性的游戏向无客户端的方向发展,当硬件能够支撑在无客户端的版本之后,硬件一定会有更大的突破,像阿芬大的精神注入到机器里面去,会看到真实的虚拟3D的世界,所以我相信反而是无客户端的游戏未来是应该更好的连接,客户端版可以体现到最好的体验,无客户端会在半截舆论便捷性有更好的效果。

  贾克:我们说的是同一个游戏,我玩后会变成长期客户,那个技术会发生到什么减低,到2050年人会全部长生,因为所有的人把思维直接转移到机器里面那就全部长生了,我觉得我们的思路比较统一的,那论断的话以前在私底下聊,现在在公众上聊,我觉得包括17173在这些方面有些……因为现在实际上很多人对网页的认同都是策略性,他代表的只是网络游戏了小分支,他并没有从根本上去认同它是IAA最底层技术升级的表象,表现的一地步的时候,整个网络游戏因为这个技术产生了根本性的改变,概说像硬件发展了之后,客户端级的东西向更强的方面又发展了,这个叫技术,我进步了,你们推这就往后走。

  洪晓健:其实我的整体想法是对于客户短的右端还是无端,它其实并不是游戏产生差异的本质问题,我觉得作为一家游戏公司来讲,它更关注的是在提供用户一种服务,网络游戏其实在不断为客户提供服务,这是作为网友的核心思想,至于说到这个游戏在网页上有的,还是在客户端上有的,那甚至在手机上有的,有可能你是右端还是无端,已经有一些产品可能也是一种由一些小的客户端逐渐的通过你的玩游戏去接触更多的东西,通过后台把这些资源下载下来,像刚才说的网页系统的无端化就是一个标准,但我们并不能排除现在已经出来的PTOP,这已经是一种新的标准,它也能够支持这种游戏的对于客户端的怎样处理。