自主创新论坛实录 新引擎新动力

来源:178 01-21-2010

  2009中国游戏产业年会专题报道

  178记者现场报道:

  主持人:我们特别有幸邀请到搜狐畅游CTO首席技术官洪晓健、汉森信息技术有限公司董事长兼总经理贾克、金山技术总监胡翌、17173副总编朱克。

  主持人:我们整个技术创新论坛大家最容易了解的层面就是技术创新,我们的网络游戏经过十年的发展,都发生了翻天覆地的变化,这其中最大的贡献力就是隐藏在大家看到的图象引擎技术,技术的创新一定是跟游戏引擎的创新分不开,在09年有一个很大的动态很吸引我,畅游有自己创新的引擎,为什么还要引进引擎呢?

  洪晓健:我们觉得一家公司是通过一个引擎延伸出开发不同的产品,因为开发的团队都在同一个公司,产生的文化氛围都会很相似,他们会不自觉的作出雷同的效应,其实想通过引擎的最底层都让他做成不一样,这样会使我们整个游戏在制作的时候能够有完全不同的体验,这样对于一个公司来讲产品是很多元化的。

  主持人:我想这两个引擎的名字一款叫做英文,另一款叫做背景的,比较知名的引擎有很多,畅游为什么就选择了这两款?

  洪晓健:其实我们觉得引进这个引擎的时候会考虑,商业的引擎首先制作会比较成熟,会有一个市场的证明,一些免费的引擎可能更多的是用于研究,这类型会相对比较多,我们之所以为什么会只选取这两款产品,因为我们觉得首先从他们的引擎特点来讲,它的引擎是非常完善了,我们觉得这是一个相对来讲我们能够做好游戏产品的引擎,那选择CE3的原因是整个客户端表现的效果非常的出众,另外的原因是通过美术团队的评估,我们美术团队会发现CE3引擎的开发工具和他们用的开发习惯非常像,他们很简单很轻易在很短时间内用CE3做的场景,非常快,他们会觉得这个产品用起来非常顺手,所以他们就建议我们买这样的引擎。

  有的引擎它的一些类似于材质的制作要类和程序的配合,不能说美术想做成什么样子都是需要一些指导,可能遇到的困难会多一些。

  主持人:我其实听起来是有技术难度的,我想在座的胡翌,您也是工作的人士,您对这些商业化引擎有什么看法?

  胡翌:在金山公司这边其实除了CE3引擎以外,也用过其他的引擎,在使用这些引擎的过程当中,我们几个感觉,第一个确实像红洪总说的像非商业化的引擎以研究使用为目的的,它真正作为游戏开发的方面还是不完善的,短版还是挺多的,我们也确实有类似的产品使用了英文的引擎,碰到的障碍就是第一个引擎学习成本也是不低的,我们拿到一个引擎和能用好一个引擎是两件事情。

  主持人:这个中间距离有多远?

  胡翌:其实也花了一年多时间,才真正把引擎的效力发挥出来,我们还是希望给用户最好体验的游戏,从拿到一个引擎最终到赏识,周期可能会比较长,我们遇到商业引擎可能会比较少,每一个引擎都是有适用范围的,能够选择到一款很适合MO发展的引擎是很困难的事情,因为特别是国外的3D引擎所面临的市场环境和中国的市场环境还是有比较大的差异,在这个差异里面找到一个适合的引擎还是有不少的困难的。

  主持人:这个引擎跟主流的形态有一些错位。

  胡翌:引进商业引擎也是有困扰的,问题就是怎么样去消化它,可能也要需要一年多的时间,这个困难在做引进商业引擎的时候就做到了,其实整个周期是非常长的,整个引擎都已经完善了,我的团队对引擎已经很熟悉了,所以说这些困难基本上就是这样的。

  主持人:其实我觉得很多小公司他们在选择上会有两种倾向,我想向朱克了解下,你们可能做五六年了解原创网游的资料,他们对引擎的使用是什么状况?

  朱克:大部分还是购买的引擎,目前从去年发布消息来看,用国外的引擎有这类游戏,目前很多还是以开原的为主。

  主持人:开原引擎的使用有没有相关的测试,他们的完善度有多少,能为刚起步的公司之间的差异性有多大?

  胡翌:图象的渲染这些方面也会有简单的管理工作,开原引擎首先肯定是对小型公司的扩展可以大大缩短的,在开发过程中做纯3D形势的游戏工具的短版就会暴露的非常明显,所以可能很难再做一个更好的游戏用开原引擎就是比较糟糕的选择,他们会使我们在这方面投入的性价比会更加大。