主持人:贾总您是涉及到核心技术的领域,国外的引擎状况是怎样的,有没有可利用的资源?
贾克:开发语言实际上有很高级的脚本工具,这种本身已经做的非常好了,基本上就很难再去做引擎,然后在flash在网页里面有一些应用度的东西,涉及到图象图形的东西,英文有自己的缺陷。实际上现在最大的网络游戏就是用java 3D做的,我们也是用java 2G,只不过我们把这个引擎化了。
开始的时候我们没有想太多,我们只是想做产品出来,但是做出来不好,这迫使我们用底层去做,我们就给北京一个销售部门说我们用java做了一个东西出来,你们看一下,他们就把我们上报研究员,他们见了三次,第一次是了解,第二次是我们的东西他们拿去测试,第三个就是拿去了。
我们已经解决了一个java在图形上的东西,原来我们已经解决了一个美国没有解决的问题,因为中国在网游上底层能做到顶尖是不敢去想的。我们把它商业引擎化是因为,如果你做的东西能够变成一个开发工具,那对公司的成长性以及长期的发展是无可估量的。
如果你们在其中提供一项技术能够渗透在其中那影响是非常大的,现在都是用网页等混合,还有很偏门的语言来做,这些都不太普及,所以在网页领域里面就引擎的概念来说很少,远远不如像客户端领域这么成熟,这是比较新的行业吧,在整合过程中还在做底层方面的问题。
主持人:我觉得给我留下比较深的印象是在底层引擎我们都能学到哪些东西?
洪晓健:我们引进商业化引擎的一个目的也是为了学习,那其实每一家商业化的引擎多多少少都会有一些独创的东西,那比如像比个我的英文,它可以把在每一个服务器上人数过多,怎么样让玩家没有感觉的时候移到另一个空闲的服务器上去了,不会因为我打一个架,会让游戏很卡,我们也是基于考虑从中吸取精华的部分为自己的产品做服务。
主持人:这样的学习过程难度通过解剖来为我所用,会分几个利用的阶段呢有怎样的设想?
洪晓健:技术最终是通过人来使用的,我们可能更多是培养一大批有各种各样技术解决能力的人才,通过在各个游戏项目里的专业技术人才,比如像3D的,服务端的,他们在做这方面的时候其实已经会了这些技术。
主持人:是专门利用,这些产品是否足以一个完整的产品推出?
洪晓健:每一个产品都支持一个游戏,或者是支持一个游戏的部分,所以说还要配合服务器端的服务,至于怎么样去用引擎,以及开多少个项目,这没有太大的限制。
主持人:接下来的问题就是成本问题,可能这个过程中并不能生产出成本,在以上游的角度来说,你们引进的整体成本有怎样的差距,是相符的还是更超支一点?
洪晓健:我们通过分析觉得引进一个游戏的成本可能会更大,其实自己研发的游戏的成本会小一点,成本就主要是在员工的费用上,其实在国内有很多这样的专业人才,其实都是能够有这个实力去做游戏引擎的,那商业引擎正像刚才说的有一个消化的过程,除了消化的过程,我们还要付一大笔引进引擎的费用我们用一些招聘人的费用会高,但是自主研发的游戏引擎的不利的一面是周期会比引进的商业引擎会更长。