年会要闻

2008年度中国游戏产业调查报告摘要

  2008年底,中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合开展了中国游戏产业调查活动,研究当前中国游戏产业现状与趋势。中国游戏产业调查活动中,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息。本次调查活动得各大网站的大力支持和广大网民的积极参与。回收调查问卷总量超过51万份......    详细>>

历年产业数据

游戏定义及分类

  • 电子游戏的定义:采用电子手段玩的游戏称为电子游戏,是电子游戏出版物,为电子出版物的一类
  • 电子游戏的分类:电子游戏有多种分类方式,按照游戏运行平台的不同,可以分成两大类:单机游戏和网络游戏。这两类游戏的共同特点是都需要游戏硬件和游戏软件的支持,网络游戏又需要有互联网的支持
  • 网络游戏的定义:网络游戏也称网络游戏出版物,是利用 TCP/IP 协议,以 Internet 为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏有两种存在形式:一是必须连接到互联网才能玩,而单机状态则不能玩,这种形式有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要;第二种则必须在客户端安装软件,此软件使游戏既可以通过互联网同其它玩,也可以脱网单机玩
  • 按照游戏内容分三类:大型角色扮演类网络游戏、大中型休闲网络游戏、棋牌网络游戏
  • 按照游戏运行平台分三类:PC 网络游戏、视频控制台的网络游戏、掌上网络游戏
  • 07年预测图表与08年行业实际状况比较

    预测08收入150亿左右 实际183.8亿
      07年的预计收入在现在看来趋于保守,其中出入主要是对于大型MMORPG收入的估计不足。再加上付费用户相对更快的增长,使得网游销售总收入比去年的增长要快15%。

    预测08用户五千万左右 实际四千九百万

      08年网络游戏用户数为4936万,与07年预测数非常接近。表示08年各大厂家并没有下特别的功夫去开拓蓝海,依然在已有的、稳定增长中的红海里厮杀。

    预测08用户两千五百万左右 实际三千万
      07年报告预测收费用户的增长率会逐年递减,实际上08年依然保持了上升的势头。在08年里,并没有新的计时收费游戏出现,发行的几乎全是免费游戏。可见厂商们“免费”游戏挣大钱的战略颇为成功。
    08年原创民族网游保持强劲增长势头
      今年原创民族网游的销售收入保持了稳定强劲的增长。回想08全年,能想起来的名声和收入还不错的引进网游只有孤零零的《DNF》,而国产的“口袋、寻仙、赤壁、剑侠世界…”都有不俗的战绩。
    预测08收入50亿左右 实际28亿
      因为08全年并没有什么新的休闲游戏出现,各大国内研发厂商也都把注意力集中在MMORPG上,再加上网页游戏的围攻,所以休闲游戏的增长大幅下降属于预料之内。
    预测08收入100亿左右 实际150亿
      之前有叙述到,国内各大研发厂商的注意力都集中在MMORPG上,直到年底才有比较重磅的《敢达OL》上市。那么游戏用户奔向MMORPG,带旺MMORPG的收入理所应当。
    07年游戏业为通信业带来的收入最多
      上图为07年数据,在08年,游戏业依然为通信业带来的收入最多,但是在媒体和传统出版业增长最快。一方面由于游戏用户数的增长跟预测相持平;另一方面,作为走在时代前沿的行业,媒体和传统出版业能够更快更准的察析到游戏业为他们带来的机会;第三方面,随着游戏业的发展,国内厂商的壮大,扩大宣传和广告投放的诉求也随之增大。
    单机销量逐年递减 08年为三千万左右
      05、06、07年相对持平的业绩,07年稍有回升之后,08年的单机市场锐减五成多,凸显07年的回光返照之象。对网络游戏的趋之若鹜对比单机游戏的门可罗雀,令无数老玩家伤透了心。但是市场就是如此务实的,什么有钱赚就做什么。虽然近几年我国在打击盗版方面有所小成,但是中国单机已经是充斥着绝大多数网游玩家的让人失去信心的市场。
    发行数量逐年递减 08年仅为 27款
      如前所述,自由的市场是极度务实的。如今的单机研发,如今大陆硕果仅存能叫得出名字的的研发商仅有大宇一家,如果非得厚颜无耻的拉上上海育碧,那么还有两家;台湾还有那么几家。发行商有宇峻、网元网一个手能数出来。对比网游市场的开发商和运营商,27款还算是个安慰奖。

    预测08年宽带用户6千万 实际2.7亿
    预测用户数2.8亿左右 实际2.98亿
    预测08网游交易市场规模60亿左右

    相关说明

    游戏产业链各环节定义:
  • 网络游戏用户:本报告把网络游戏用户定义为在一年中每月至少玩一次网络游戏。网络游戏用户是互联网用户,网络游戏用户有些是付费用户,有些是免费用户。
  • 网络游戏出版运营商:代理和运营网络游戏、给网络游戏用户提供游戏平台和服务,直接发行游戏收费的包月卡或点卡。也是网络游戏出版机构。多数网络游戏出版运营商同电信运营商及游戏软件开发商是一种合作关系。
  • 网络游戏软件开发商:直接开发网络游戏软件的厂商,如韩国的许多网络游戏开发商等。也有些网络游戏软件开发商是网络游戏出版运营商,如联众等。更多>>
  • 数据采集方法:
  • 网上调研:把调查问卷放到网站上,使网络游戏用户很方便的填写问卷,并把结果存入数据库。
  • 电话访问:对电信运营商、游戏出版运营商、网络游戏渠道及游戏研发商采用邮寄问卷并结合电话访问的方式获取相关的数据。
  • 面访:对一些电信运营商、游戏出版运营商、游戏渠道及游戏研发商采用直接深度面访的方式获取数据。
  • 案头研究:在案头资料汇集、研究中,研究人员还是用下述资源: 全球研究数据库 被研究公司网、产品及市场宣传资料 相关展览户、报告会、研讨会 主要IT及专业媒体、报刊 主要网站相关栏目 中国经济新闻库 中国统计数据库等 。 更多>>
  • 数据分析方法:
  • 频次分析
  • 皮尔逊拟合优度卡方
  • 相关分析
  • 方差分析

  • 质量控制方法:
  • 从多种渠道获取数据
  • 对问卷的复查
  • 网上调研的IP地址检测
  • 内部答辩

  • 2008中国游戏产业年会

      支持单位:

      • 新闻出版总署科技与数字出版司
      • 工业和信息化部软件服务业司
      • 青岛市人民政府
      • 山东省新闻出版局
      • 中国出版工作者协会

      承办单位:

      • 计世资讯
      • 青岛市市南区人民政府
      • 青岛国际动漫游戏产业园
      主办单位:
      • 中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会

      协办单位:

      • 青岛市新闻出版局

      时间:2009年1月13日—15日

      地点:青岛府新大厦

      官网:www.chinagic.com