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《炉石传说》总监发话了!2月底将推出平衡性新补丁

新闻 2017-02-04 13:15:33

以下为Ben Brode蓝贴全文:

各位好!

我已经看了很多关于游戏现状的反馈,包括对于萨满和海盗是不是太强的讨论。我也看到了很多玩家希望看到我们正计划去解决现有的一些问题。

首先,我必须说,我很感谢你们(所有玩家)的反馈。我认为当开发团队与玩家群体不断地讨论和分享意见的时候,炉石传说就处于它的最佳状态。我们所讨论的这些是真实存在的问题,听取你们的亲身经历有助于我们决定后面几段的发展。

所以今天,我想聊聊一些关于环境,潜在的削弱,和我们对于平衡的看法。

首先,我想要定义一下一些名词。这些很常见,所以他们也许没什么歧义,但是对于明确我们在讨论一致的东西,以及这些东西(在各个游戏中都常见的名词)在炉石中确切指什么,有很大帮助。

关于环境

环境是所谓“游戏环境”的缩写。游戏就是你在按下“对战”按钮,看到排队转盘之后发生的事。游戏环境是在游戏外发生的事。它是你选择的卡组,也是你对手选择的卡组。有些人以名义上与游戏关联的所有东西来定义游戏环境,包括与朋友讨论,上网刷攻略,或者预测未来的内容。炉石玩家群体经常把“所有玩家用的所有卡组”称为游戏环境,更经常的,“最强的X个卡组”。如果有7个卡组,大家都看到吐了,你在玩的时候你也能看到烦躁了,那么你可能说这些卡组就是“游戏环境”。如果你在玩一些罕见的卡组,你就是“脱离环境”。如果你组了一套卡专门针对最热门的卡组,你就是在针对环境。卡组好坏不重要,影响环境的最重要因素是一套卡组出现的多频繁。非常重要的是,所谓的坏卡组也可以成为“环境”的一部分,好卡组也可能没有广泛使用所以没有成为“环境”的一部分。

关于平衡

平衡在不同的环境有不同的含义。有些时候我们用以描述不同东西的相对强度。有些时候我们用以描述一些东西与其他东西关联的密切程度。在这两个指标下这是一个非常复杂的关系。

比如,一个职业也许有对于其他职业的极高胜率。这不平衡。一旦这个事情发生,更多的玩家倾向于加入这个职业,增加这个职业的热度。最终,玩这个职业的会比玩其他职业的多。这也不平衡,而且这是更糟糕的“IMBA”。

我们相信,在根本上,你的炉石经历越丰富,炉石越好玩。我们打乱了你套牌中的卡牌顺序,限制了每张牌只能塞2个复制,并且限制了手牌数量和总共可以抽到的牌的数量来让玩家每一局比赛都有所不同。我们印制一些随机效果的牌部分也是因为这个原因。但是最重要的给玩家多变经历的方式(也是我们要解决的问题),是让不同的对手使用不同的卡组。我们也放出了一些新卡,因为即使以上所有东西都不足以让环境在长时间中保持多变。

也有一些没那么多变的游戏(类似象棋),但也保持深度。但是我们相信释放组牌的创造力,给予玩家不同的新问题去解决是非常有意思的事情。

因此,平衡的价值,就是持续给予玩家不同的经历。

这不是说每一张卡都要塞到一个有竞争力的卡组中。有些卡(管理者啊什么的)是给那些喜欢看大火球锤脸的玩家提供快乐的。其他的卡(比如大胖)是给那些喜欢自己组一些别人认为很弱的卡来玩出花的人的。有一些卡是用来作为学习和比较的参照物的。(这玩意跟雪人一样,但是更强!肯定更好用!)(译者:352和351潜行看着351白板)

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