记者:去年冬至,您创办了天赐游戏,那一天也是您的三十岁生日,老话讲三十而立,这里指个人,天赐已经成立了七个月,如果拿天赐比作人,天赐现在是什么阶段?您认为什么时候天赐可以三十而立?
于总:今年过完天赐能活下来就已经获得了第一个稳妥的起点,我们和两个投资人有个酒会,其中宣告了我们这半年做了哪些探索和思考,这是我们经历的一个过程,眼看着这个公司从自己手上一步步成长起来,包括团队一点一点建造起来,在这个过程里面其实是蛮多的收获,人需要成长,我做平台那么多年,在UC做了六年,也操盘过其他平台两年,这个积累对我而言,出来之后这半年超过在平台的两年以上的时间,你面临的格局和整个眼光所覆盖的范围以及深度、广度更多。刚出来创业时会有焦虑感,现在已经找到一种平衡的方法让自己在明年做的更游刃有余。缓解焦虑的方法通常是运动和参加德州扑克的比赛。
记者:包括您在内,去年以来游戏公司高管出来创业的很多,有发行公司,有渠道,但大家非常一致的都是出来做发行,这些新成立的创业发行公司优势在哪里?天赐游戏在这些新成立的发行公司里有什么不一样的地方?
于总:大家都有套路,手游市场非常广泛,内容的形态和玩法的形态,或者说广阔的市场是端游时代没有的。这样广阔的市场容得下各种各样的形式和各种套路的角色、容得下各路神仙,大家其实各有所长。天赐的长处是之前有渠道的背景,所以可以给自己背书,渠道的一些观点会有支撑到自己去对待市场的态度,因为之前见过那么多产品,也有非常基础的存量打底。
另外一个过程是另外一些人譬如像昆仑的老木出来他就挺适合做营销,他市场做的非常漂亮,他任何一次市场动作我都在观察。我们自己现在会和投资人一起去做生态,也往内容经营方向走,渠道能力代表流量能力,流量的运营能力和套路非常好,现在能在内容端做更好的储备。我们有两个投资方,大家有补充和结合。我自己也投资了一些内容团队,我们和优酷还有《大圣归来》的团队之间也都有非常紧密的结合,会在内容端做更多储备。
记者:之前您是渠道,现在则是做发行,都是看产品,发行和渠道有什么区别?现在来看,您之前对发行的看法是否有了变化?
于总:产品面临的碰撞更大,产品的迭代更快,渠道来讲他的更新迭代不会那么快,平台之间用户抢夺也没有那么频繁,作为产品端面临的竞争和挤压会更多一些。平台端聚拢用户之后会有一个安全期的保护,或者说一个玩家氛围的保护,会让玩家很难丢失。产品来讲一个产品成功失败用户的流失都会很快。很难说这是对发行看法的改变,结合之前自己平台的背景所面临的新的压力,面临的问题不一样,面临的对抗和竞争不一样,一部分是用户的抢夺另一部分是同业竞争者的挤压。
记者:公司目前的游戏储备如何?下半年的发行有什么规划?
于总:游戏储备还不错,有几款单机,单机分别有《士兵突击》一个射击游戏,有麦兜的两款游戏。网游有《龙狼传奇》,传奇玩法的游戏,还有一个《新仙剑奇谭》,这是我们投资的一款产品,和陌陌联合发行的一款大乱斗游戏。
流量经营的套路,继续稳健,天赐试图更早期的把握内容,包括去组织一些生态能力,比如说会和优酷有联合发行,帮它做一些网剧的强故事性的产品,直接立项做手游产品。包括《麦兜》都是和优酷合作的,今年会有麦兜大电影,在这个过程中,我们会同步推出两款游戏。
记者:天赐签下了包括FPS,卡牌,挂机等等很多热门细分类型的游戏,为什么会在一开始的时候就全面的撒网而不是根植某一个相对擅长的领域?
于总:原来擅长的是重度游戏,我们花了很长的时间都在看重度游戏,这是我原来的套路,而我们现在的取向,则是从内容源上做泛娱乐的把握,把这些力量放大出来,在之前的一个市场阶段我们走的是传统发行套路,我们称之为天赐1.0阶段,这个阶段是从渠道出发,只要过硬的产品,只要品质OK我们就去做。但高品质的数量是有限的,我希望在做基础量同时也去做创新量。基础量是指遇到合适的团队,产品质量也非常的好,做一些基础量的流量经营来摆脱这些传统发行。然后是制造一些创新领域的惊喜项,我们在这方面也交了学费。
记者:您曾经表示比较关注轻休闲领域或者中轻度产品的市场未来,这种关注有实质的动作吗?
于总:《麦兜》是非常大的的尝试,我们和澳洲团队一起在尝试一系列的单机产品。
记者:这是您第几次参加ChinaJoy,今年的ChinaJoy您是以一家公司的创始人和CEO的身份参加,感受上和往年有什么不同?
于总:至少第五次参加CJ。身为CEO感受比之前更忙了,而且是责任所在不得不忙。以前有被动成分,现在主动居多,更多的是你愿意动脑去思考。平台出来的人大家会高看一眼是因为它掌握过海量的信息。做为发行要获得更多游戏。手游人越来越忙,手游展馆一年比一年阔。手游市场仍然有空隙。
记者:如果2015年游戏行业有一个关键词,您认为会是什么?
于总:先生存,再发展。活下来是很多人面临的挑战。只要能度过2015,2016就非常值得期待。中小企业找到生存之道很重要。