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拳头设计总监鬼蟹:《LOL》这类游戏生存的关键是不断变化

新闻 2017-05-16 09:48:56

如今,《英雄联盟》最具标志性的竞技场召唤师峡谷已经有了密布的青苔和火把,还有轻柔的丛林背景乐、碎石铺成的小路以及郁郁葱葱的树藤。但在2009年封测期间,《英雄联盟》还简陋的像一个假日促销商店的展示板,当时的英雄还只是比较粗糙的多边形组成。

到今年10月27日,这款全球最受欢迎的PC游戏即将迎来第8个年头,和很多运营了8年的游戏比起来,LoL与旧版本的差异达到了天壤之别,不管是美术、游戏故事还是设计理念,Riot都对老版本进行了巨大的改动,游戏里太多的元素都已经被取代,可能会有人问,如今的LoL还是和当年一样的游戏吗?5年、10年甚至15年以后会是什么样呢?

不过,Riot设计总监鬼蟹(Greg Street)对这么大的变化并不担心,据他透露,改变一直是这款游戏的核心之一,“当初Riot刚刚成立的时候,共同创始人就是因为厌倦了RTS游戏”。在加入Riot之前,鬼蟹曾就职于暴雪的《魔兽世界》团队,这家公司推出的《星际争霸》定义了RTS游戏。

虽然有越来越多的东西加入,但《星际争霸》在更高层面的玩法上已经失去了多样性,游戏里已经有了非常清晰的策略和建造路线,玩家们唯一的差别就是机械化地执行这些动作,而不是主动具有战略性的思考,鬼蟹说,“这让游戏给人的感觉非常浅,理论上来说有很多选择,但有经验的玩家们都知道,实际上只有两三种策略是最好的,有很多潜力基本上不会被玩家们注意到”。

除了资料片之外,《星际争霸》除了修复bug之外再也没有什么大的变化,虽然游戏发布之后几个月推出了《母巢之战》资料片,但接下来的三年里再也没有进行过玩法平衡。

LoL则采取了相反的方向,每隔两周都会有新的补丁,而这种更新节奏,Riot已经坚持了7年,而对于很多MOBA游戏而言,你通常需要等待数月才可能迎来平衡性更新,对于主机平台的游戏,比如Capcom的《街霸》系列,往往发布之日就意味着游戏支持的终结。

2009年内测版的《英雄联盟》

尽管有过很多次过度的调整或者对非常受欢迎的英雄和物品进行大幅度削弱,但得益于快节奏的更新,这样的负面影响从来不会持续很久,至少不会是同样的错误,“我们解决了很多的问题,但仍有很多需要努力,人们对LoL的反应证明了这款游戏是他们的选择,如果他们觉得这个游戏很差劲,那么LoL也不可能存在这么久”。

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