趋势:展会背后隐藏的信息
展会的现状并不是展会本身决定的,而是和行业的大环境密切相关。在2008年全球金融风暴冲击,经济动荡的情况下,开放和发展是所有展会共同的主题。展会的改变,其实就是行业发展趋势的缩影。
以ChinaJoy为例,网游的地位不可动摇,虽然展会上有网元在大力推广单机游戏,也有SONY在展示PS3主机的强大性能,但是最吸引眼球的仍然是各大游戏极力推广的网游产品。单机游戏在中国难有地位早已是不争的事实,即使是当年《仙剑奇侠传》研发团队的解散这类曾可以轰动一时的新闻也可以迅速被湮没,中国游戏产业?实质上是网游产业!

ChinaJoy的热闹非凡,TGS上中国网游产品的集体发力,都昭示着中国原创网游在迅速崛起。与之对应,日本游戏产业的衰退速度之快令人震惊。E3 2008上仅有3款日本游戏作品登上前10榜单,莱比锡游戏展上能够引发关注的仍然是同样的《生化危机5》、《街头霸王4》等少数作品。
纵观所有展会,韩国游戏公司的淡出无可争议。欧美市场,韩国网游仅有《天堂》等少数几款网游占据了一席之地,而新生代的韩国网游产品在世界各大展会上能够引发关注,引起热议的已是屈指可数,目前为止仅有《永恒之塔》仍然停留在玩家视野之中。就和中国市场上韩国网游所占市场比例已不足10%的情形一样,在世界范围内,韩国网游都处于消退阶段。相反,暴雪与动视合并之后更为强势,EA帝国的版图还在扩展,借助XBOX360的优势,微软在世界游戏版图上也拥有了举足轻重的地位!
展会上各大游戏公司角色的变化,正是全球游戏产业发展趋势的缩编版。
| 本文目录: | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 第一页: | 暴雪嘉年华 | 第二页: | CHINAJOY | ||
| 第三页: | E3 | 第四页: | 莱比锡游戏展 | ||
| 第五页: | 东京电玩展 | 第六页: | 展会变化 | ||
| 第七页: | 展会趋势 | 第八页: | 展会未来 | ||