• 谈性格:勤奋、执着、热情
  • 谈理想中的游戏:画面华丽、阵营对立、玩法给力
  • 谈人生格言:纵览大局,关注细节,勤奋为先,持之以恒。
  • 谈重要的转折点:中广网正式代理运营网游巨作《天子传奇OL》。
  • 曾经主导运营过的游戏包括《倚天2》、《破天一剑》、《倚天2自由世界》、《武林群侠传OL》、《武林群侠传2》。[查看详情]

- 姓名:张磊

- 性别:男

- 出生年月:1976年6月

- 2002年加入中广网

- 2002年加入中广亚广播信息网络有限公司,曾经主导运营过的游戏包括《倚天2》、《破天一剑》、《倚天2自由世界》、《武林群侠传OL》、《武林群侠传2》。

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创新有成本, “同质化”有理由
天子传奇OL》属于3D武侠类网游,而在国内市场,武侠题材的网游层出不穷,面对“同质化”的质疑,张磊提出了自己的观点:他首先认为创新是有成本的,不仅是资源成本,人力成本,还有用户接受的时间成本,这些成本的代价是很高的。同时,他认为同质化的产品其实恰恰是用户最普遍接受的产品,这类产品用户基数大,更容易被用户所快速接受和理解,因此“同质化”产品的存在和不断涌现是有理由的。
过于追求标新立异会加速产品失败
往往过于追求所谓“标新立异”的产品的失败几率更高,张磊表示:游戏在整体迎合国内大多数玩家需求的同时,应该在个体功能与游戏细节上稳步创新。

如果一款游戏能做到是武侠的、带PK内容、互动性强、操作便捷、消费低几个方面,再加上细节的创新,取得成功的概率会很大。

张磊浅谈台湾、内地玩家消费观念
绝大多数台湾游戏进入内地市场后,并没有取得预期的成绩,是不是因为台湾游戏真的不适合内地玩家的喜好?

张磊在与台湾、内地用户不断交流、沟通的过程中发现,两岸玩家确实存在很大的差异。他断言,如果把台湾游戏直接照搬来内地运营,那任何一款游戏都不会取得成功。

两岸玩家游戏喜好存在差异
两岸玩家的差异体现在许多层面,首先是对游戏的理解与对游戏内容的偏好。台湾玩家偏好人机交流的活动,如个人挑战赛;内地玩家喜欢PK,喜欢人与人之间的交流。这从服务器的部署上也可以看出来,台湾的和平服务器占了整个服务器的80%,内地则恰恰相反,PK服务器占据了80%。玩家在消费观念上也有很大的差异,台湾用户的付费率相当高。以国内ARPU值在200元左右的网游为例,如果在台湾运营,ARPU值至少能提高一倍甚至更多。
市场竞争激烈导致网游大作难以出现
在分析近两年没有出现客户端游戏大作的原因时,张磊列举了四点:首先,有一些产品已经占领了市场,它们抓住的玩家都是不易流失的用户,而且随着年龄的增长对游戏的忠诚度更高。

其次,内地游戏行业市场竞争非常激烈,很多游戏都在同一时段抢占市场,同时又有新游戏不断的推出,所以用户始终面临着巨大的诱惑,很可能某款游戏玩2、3月后,又去玩新游戏。

第三,随着游戏的发展,中国玩家对游戏的认知也在发展,他们越来越睿智,也越来越挑剔,对产品的要求越来越高,用户进入游戏后觉得不好玩就离开了,或者玩一段时间后很快就厌倦了。

市场推广进入“网络传播无序化”阶段
网游十年的市场推广方式可以分为四个阶段,第一阶段是网络游戏刚出现时,主要是单机化的推广方式,注重杂志的平面广告;

第二阶段是从2000年到2005年,以《传奇》等2D RPG的崛起为标志,宣传依然以平面广告为主,越来越重视地面推广;第三阶段是2005到2007年,以《魔兽世界》、《征途》、《问道》为代表,网络广告占据绝对主导地位,地推开始白热化;

第四阶段是2007年底之后,网络营销成为广告之外的有力辅助方式,网游的广告越来越雷人,非常注重事件炒作,已经进入一个无序、没有约束的很夸张的宣传阶段,即“网络传播无序化”阶段。

玩家角度看运营:玩家的“最怕”与“最爱”
张磊喜欢玩游戏,从2000年开始玩《石器时代》、《龙族》以及之后的一系列网络游戏的经历,对他的运营工作起到了决定性的作用。张磊表示:“从玩家的角度看运营,让我知道他们最喜欢什么、最怕什么,可以根据他们的喜好运营游戏。玩家最怕回档;怕随便乱卖道具;怕新购买的道具迅速贬值;怕职业不平衡。玩家最喜欢游戏产品本身不断进行创新;喜欢游戏运营商遇到问题时说真话;喜欢客服以诚相待,能第一时间解决问题;喜欢如果装备被盗,能在第一时间给他找回。”
适当的制造热点可减轻推广成本
在回答为何网游推广会越来越注重事件炒作的问题时,张磊认为主要源于市场竞争过于激烈,“以前竞争没有那么激烈,我们在做市场推广时主要考虑的是让用户知道产品如何好玩;

而现在产品多了,竞争激烈了,首要目标是先要让用户知道你的产品,然后再逐步传达你的产品品质。这样相对来说硬性广告的成本更高,而制造热点事件的影响力广、传播更快、品牌告知效果会更好,综合成本更低。”

出品:178游戏网

编辑:朱砂 记者:杨灿

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