- 姓名:张磊
- 性别:男
- 出生年月:1976年6月
- 2002年加入中广网
- 2002年加入中广亚广播信息网络有限公司,曾经主导运营过的游戏包括《倚天2》、《破天一剑》、《倚天2自由世界》、《武林群侠传OL》、《武林群侠传2》。
策划
程序
美术
项目管理
产品
运营
渠道
市场
媒体
组长
核心主创
经理
副总监
总监
副总裁
CEO
中广网
- 创新有成本, “同质化”有理由
- 《天子传奇OL》属于3D武侠类网游,而在国内市场,武侠题材的网游层出不穷,面对“同质化”的质疑,张磊提出了自己的观点:他首先认为创新是有成本的,不仅是资源成本,人力成本,还有用户接受的时间成本,这些成本的代价是很高的。同时,他认为同质化的产品其实恰恰是用户最普遍接受的产品,这类产品用户基数大,更容易被用户所快速接受和理解,因此“同质化”产品的存在和不断涌现是有理由的。
- 过于追求标新立异会加速产品失败
- 往往过于追求所谓“标新立异”的产品的失败几率更高,张磊表示:游戏在整体迎合国内大多数玩家需求的同时,应该在个体功能与游戏细节上稳步创新。
如果一款游戏能做到是武侠的、带PK内容、互动性强、操作便捷、消费低几个方面,再加上细节的创新,取得成功的概率会很大。
- 张磊浅谈台湾、内地玩家消费观念
- 绝大多数台湾游戏进入内地市场后,并没有取得预期的成绩,是不是因为台湾游戏真的不适合内地玩家的喜好?
张磊在与台湾、内地用户不断交流、沟通的过程中发现,两岸玩家确实存在很大的差异。他断言,如果把台湾游戏直接照搬来内地运营,那任何一款游戏都不会取得成功。
- 两岸玩家游戏喜好存在差异
- 两岸玩家的差异体现在许多层面,首先是对游戏的理解与对游戏内容的偏好。台湾玩家偏好人机交流的活动,如个人挑战赛;内地玩家喜欢PK,喜欢人与人之间的交流。这从服务器的部署上也可以看出来,台湾的和平服务器占了整个服务器的80%,内地则恰恰相反,PK服务器占据了80%。玩家在消费观念上也有很大的差异,台湾用户的付费率相当高。以国内ARPU值在200元左右的网游为例,如果在台湾运营,ARPU值至少能提高一倍甚至更多。
- 市场竞争激烈导致网游大作难以出现
- 在分析近两年没有出现客户端游戏大作的原因时,张磊列举了四点:首先,有一些产品已经占领了市场,它们抓住的玩家都是不易流失的用户,而且随着年龄的增长对游戏的忠诚度更高。
其次,内地游戏行业市场竞争非常激烈,很多游戏都在同一时段抢占市场,同时又有新游戏不断的推出,所以用户始终面临着巨大的诱惑,很可能某款游戏玩2、3月后,又去玩新游戏。
第三,随着游戏的发展,中国玩家对游戏的认知也在发展,他们越来越睿智,也越来越挑剔,对产品的要求越来越高,用户进入游戏后觉得不好玩就离开了,或者玩一段时间后很快就厌倦了。
- 玩家角度看运营:玩家的“最怕”与“最爱”
- 张磊喜欢玩游戏,从2000年开始玩《石器时代》、《龙族》以及之后的一系列网络游戏的经历,对他的运营工作起到了决定性的作用。张磊表示:“从玩家的角度看运营,让我知道他们最喜欢什么、最怕什么,可以根据他们的喜好运营游戏。玩家最怕回档;怕随便乱卖道具;怕新购买的道具迅速贬值;怕职业不平衡。玩家最喜欢游戏产品本身不断进行创新;喜欢游戏运营商遇到问题时说真话;喜欢客服以诚相待,能第一时间解决问题;喜欢如果装备被盗,能在第一时间给他找回。”
- 适当的制造热点可减轻推广成本
- 在回答为何网游推广会越来越注重事件炒作的问题时,张磊认为主要源于市场竞争过于激烈,“以前竞争没有那么激烈,我们在做市场推广时主要考虑的是让用户知道产品如何好玩;
而现在产品多了,竞争激烈了,首要目标是先要让用户知道你的产品,然后再逐步传达你的产品品质。这样相对来说硬性广告的成本更高,而制造热点事件的影响力广、传播更快、品牌告知效果会更好,综合成本更低。”
出品:178游戏网
编辑:朱砂 记者:杨灿
名将访预约邮箱:sunhui@178.com
内容纠错或建议邮箱:hanpei@178.com