• 谈性格:不拘小节、思维敏捷、直来直往
  • 谈理想中的游戏:天马行空、好看好玩、被用户接受和喜爱
  • 谈人生格言:人老心不老,为了理想奋斗一生!
  • 谈重要的转折点:为了公司的生存,抵押全部家当,后经过努力,走出了困境。
  • “《乱武天下》失败后,我把自己所有的房产、家当全部抵押给银行,又找朋友借了不少钱,当时我的大多数精力都放在如何找钱发工资。[查看详情]

- 姓名:谢成鸿

- 性别:男

- 籍贯:湖南

- 出生年份:1970年

- 中国网络游戏的开拓者之一,原中国大陆三大休闲游戏平台之一“可乐吧”的创始人,中国图形休闲网游和三维大型动作网游的先行者,现为中娱在线董事长。

- 1999年全球第一个全球webgame平台

- 2000年中国第一个图形休闲游戏平台《可乐吧互动世界》

- 2002年中国第一个休闲MMORPG《奇域》

- 2005年中国第一款MMOACTT《乱武天下》

- 2008年中国第一款三维动作MMORPG《猎刃

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真正的好游戏是:游戏体验+社会化体验
游戏体验与社会化体验完美结合的网游才是真正的一流游戏,暴雪是最成功的典型案例。谢成鸿认为,经过10年的摸索,国内网游的社会性体验已经做到了极致,研究与创新已经达到瓶颈,未来应该把关注点放在如何在游戏体验模式上进行创新。
一些国民文化决定国内网游的基本格局
火锅文化讲究大而全,表现在游戏中是不追求世界观,只希望玩家什么都能体会到;小商品经济决定了现在的免费模式,国内网游在如何设计小的收费点、如何设立消费陷阱等方面领先全球;政治文化的特性使国内游戏对社会关系的引导、矛盾的引导及劣根性的挖掘做到了极致。
同质化严重 影响中国游戏行业整体格局
网游十年的现象是中国抄袭韩国,韩国移植单机游戏,以前国内所有的成功案例都是抄袭别人的游戏,这给业界带来了负面影响,认为不抄袭就很难获得成功。第一桶金的模式会直接决定决策层的思维惯性和企业文化,所以网游同质化越来越严重。如果中国出现了一家暴雪,那就会有许多公司去学习暴雪。如果有某家公司通过创新成功上市,那中国游戏的整体格局就会发生翻天覆地的变化。
中国游戏制作底蕴低 投资过于浮躁化
谢成鸿从“能不能”和“愿不愿意”两个方面分析了国内出现不了暴雪的原因。首先,国内游戏公司掌门人对游戏、娱乐缺少品味,行业对游戏的理解、制作底蕴太低;中国娱乐是过于成熟、高雅的个体娱乐,而西方是能与商业密切结合的休闲、社会性的娱乐。其次,国内投资过于浮躁化,投资游戏的大部分是商人,甚至是不懂游戏的商人,他们的第一关注点是商业,即如何让玩家留在游戏里、如何赚钱,而没有真正去琢磨娱乐的感觉与体验。
每个游戏领域只有一个老大
每个领域都只会有一、两款游戏站在最前沿,比如2D回合制市场只有一个老大,那就是《梦幻西游》。免费游戏模式的出现给二、三线游戏带来了机会,因为当时高端游戏收费贵,所以门槛较低的免费游戏抢夺了高端游戏的一部分市场,比如《问道》开拓了免费回合制游戏的新市场,《征途》和《天龙八部》抢占了RPG免费市场,这是在营销模式上的创新与超越。
ARPG、枪战MMO等渐成游戏领域新热潮
通过对行业信息的分析,谢成鸿认为未来的网游新热潮主要会出现在四个领域:MMO ARPG会在2011年出现热潮,在2012年达到饱和,因为中国网游是以韩国为风向标;第三人称枪战类网游是MMO的拓展性创新,其革命性价值可以与动作MMO相提并论,如九城代理的《火瀑(FireFall)》》会成为未来的热点;Game 2.0是非常值得思考和投资的领域,将来一定会有某家公司在Game 2.0领域取得突破,获得巨大的市场收益,但这对研发商要求非常高;此外,休闲游戏领域还有极大的挖掘空间。
创新一步是先进 创新十步是先烈
谢成鸿总结《乱武天下》失败的主要原因是“为了创新而创新”,没有把创新与商业操作密切结合,对创新的节奏、步伐的思考和理解太浅。在《猎刃》的研发过程中,中娱在线提出了“商业化创新”的概念,即仔细学习案例、研究案例,并遵照中国的国情和玩家的需要,选择务实、继承性的创新模式。
不轻言放弃:态度 可以改变命运
乱武天下》失败后,我把自己所有的房产、家当全部抵押给银行,又找朋友借了不少钱,当时我的大多数精力都放在如何找钱发工资。自己能坚持下来,主要是出于对团队的感情,对游戏的喜爱,和对战略新题材的敏感很自信。”这就是谢成鸿。曾经颠沛,但颠沛不能苦其心智;曾经失败,但失败不能磨灭其忠于理想的态度。而态度,可以改变命运。

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编辑:朱砂 记者:杨灿

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