游戏和音乐都是两个独立的艺术,都可以独立的存在,
但当它们结合起来的时候,所呈现给人们的视觉和听觉的效果,
远远超过了它们单独运用时的效果。
没有音乐专职人员来写作和演奏音乐,负责声音编辑的主要是计算机专业人士,由于不具备音乐作曲的专业知识,造成这一时期的游戏没有像样的音乐出现。
计算机硬件设备、声卡制造的工艺水平也是制约游戏音乐发展的原因。因为在最早的游戏中,声音不得不依靠计算机中类似蜂鸣器的喇叭发声,而这个喇叭根本不具备播放音乐的必要条件,只能起到简单的提示作用。
程序开发者对游戏音乐认识上的限制,在他们看来游戏中有没有音乐的存在并不重要。而且在程序研发人员的思想中,音乐家是无法理解他们的构思和最终目的。
1984年底,当Enix公司为FC开发一款叫做《勇者斗恶龙》游戏时,首次邀请了一名专业的作曲家来为游戏谱写背景音乐。这一举措使游戏给玩家耳目一新的感觉,同时让人们感觉游戏变得更加有趣好玩。
游戏音乐在摆脱了早期不被重视的局面后,呈现出的是蓬勃发展、百家争鸣趋势。同时,游戏空间不再被限制在一个狭小的范围内,研发人员更是把音乐作为增强游戏竞争力的十分重要的一环加以重视。
时光步入90年代,这是个人电脑风行的时代,个人电脑的运算处理速度和硬盘存储量,给游戏开发提供了一个广阔的空间。这个时候制作者再也不必因为担心存储空间太小,而在音乐素材的数量和质量问题上捉襟见肘。
新技术的发展为游戏音乐提供了更为广阔的舞台。在这一时期我们看到一个堪称大作的游戏最起码需要背景音乐、效果音、环境音、特殊剧情压制等音乐。一些大型游戏作品,更是在程序开发上就制作成了数十个音轨同时播放的主程序。
这时,一款游戏的开发已经不是一两个作曲家可以应付得来了,需要“音乐制作组”来协同完成。游戏音乐的开发权重新回到了音乐专业工作者的手中,这不得不说是历史的进步。
很多玩家会觉得背景音乐就是在不停滴循环播放,听多了已经腻到想吐,还不如直接开着QQ音乐或者酷狗听自己想听的歌,或者在YY频道听其他玩家演唱,对于有没有游戏背景音乐并不觉得重要。
听着游戏的背景音乐,会更加有代入感,虽然是循环播放,但切换地图的说话,音乐也会随之变化,而且在某些场景的特定背景音乐,听起来特别有味道,能让人流连其中。
刚玩肯定是要开着的,毕竟背景音乐也是游戏的整体性之一,可以更好的体会游戏内容。不过感觉任何游戏的音乐听久了都会有疲惫感,尤其是网游,每个副本或者地图都是同一个音乐,听久了很容易腻,所以估计过段时间肯定是会关小声。