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新编辑器Cocos Creator发布:对不起我来晚了!

新闻 2016-01-21 16:25:32

1月19日,由Cocos创始人王哲亲手撰写的一篇Cocos Creator新品发布稿件在朋友圈被行业人士疯狂转载,短短数小时阅读量突破五位数。Cocos Creator被誉为“注定将揭开Cocos开发世界中全新的一页”,究竟它有什么魅力?下面让我们来细细阅读这篇文章。

以下为全文:

上周我在厦门的「哎哟,2016」酒会上,宣布了今年会发布一款新的编辑器。是的,今天我来了:

Cocos Creator在经历了一年多的低调研发之后,今天终于发布了第一个正式对外的公测版,大家可以从 cocos.com/creator 下载。

那么相比Cocos家族之前的编辑器产品,Creator有哪些不同呢?咱们先看一段视频,引擎开发团队全体出镜哦:

【产品定位】

如果今天让我重新设计一次游戏引擎,只考虑用户体验和开发效率,那么我希望这个引擎能:

• 脚本化,我希望GC自动回收和手动回收都要有,这样易用性、性能保证两手抓两手都要硬。我再也不想看到恶心的retain / release了。C++是门好语言,但是考虑到开发效率,我更倾向于纯脚本;

• 组件化,而不是面向对象继承的扩展方式。各位读者谁曾经直接在Node,甚至Object里面增加函数的请举手?不敢举手是吧,一定怕被你们CTO拍死?这就对了。以后请严格用组件化思路来扩展引擎,习惯后你就会觉得浑身每个毛孔都很爽,因为告别了恶心的hack代码;

• 高效工作流,策划和美术能够通过引擎编辑器独立生产和调试,让程序员减轻资源管理更新上的负担,专注于功能开发,而不是参与「无尽」的调数值、调UI;

• 高度可扩展,引擎框架和编辑器都需要灵活扩展,并且希望能通过统一的编辑环境整合各种自定义工作流和扩展工具。其实组件化和数据驱动都是为高度可扩展服务的;

• 纯粹,专注,我希望仅用一门编程语言就可以完成所有工作。我说的「所有工作」包括游戏逻辑编码、引擎扩展、编辑器扩展。我讨厌的现状是:需要用C++扩展引擎框架、用Lua编写游戏逻辑、用C#扩展编辑器,很多端游时代过来的公司都是这么干的,但是成本太高了。我们需要仅一门编程语言就可以完成所有工作!

• 广义多平台,不仅仅是原生的多平台。我希望可以一次开发后,将游戏一键发布到iOS, Android, Windows, HTML5以及Cocos Play平台,也就是兼容Native, HTML5, Runtime三种技术形态,哪里有用户,我就可以把游戏发布到哪里,最大化流量获取。

Cocos Creator就是这样的一个产品,实现了我的所有希望与抱负。在Cocos Creator里,我们结合了以数据驱动和组件化为核心的游戏开发方式,并在此基础上无缝融合了Cocos引擎成熟的JavaScript API体系,一方面能够适应Cocos系列引擎开发者用户习惯,另一方面也为美术和策划人员提供前所未有的内容创作生产和即时预览测试环境。

如果让我用一句话描述:

Cocos Creator是以内容创作为核心的游戏开发工具,在Cocos2d-x的基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点。

嗯,上面这句话你在未来的几个月会听到耳朵长茧,因为这就是我和引擎团队对Cocos Creator产品的定位描述。

来张靓照吧

 

所以,如果您正在考虑这些问题:

• 希望能用更低成本、更高效率地开发出来一个基于cocos2d-x的游戏。特别是有cocos2d-js的使用经验;

• 希望一次开发,可以把游戏同时发布到iOS和Android,以及新兴HTML5手机页游平台;

• 希望程序和策划、美术的工作进行解耦,让策划和美术可以独立生产和调试;

• 希望自己很容易对引擎的框架和编辑器进行定制、扩展;

那么Cocos Creator是一个非常合适的选择。

【核心理念】

高效工作流

引擎和编辑器的结合,带来的是数据驱动和组件化的功能开发方式,以及设计和程序两类人员的完美分工合作:

• 设计师在场景编辑器中搭建场景的图像表现

• 程序员开发可以挂载到场景任意物体上的功能组件

• 设计师负责为需要展现特定行为的物体挂载组件,并通过调试改善各项参数

• 程序员开发游戏所需要的数据结构和资源

• 设计师通过图形化的界面配置好各项数据和资源

就这样从简单到复杂,各种你能想像到的工作流程都可以实现。

以工作流为核心的开发理念,让策划、美术、程序都能在工具里快速找到最大化自己战斗力的切入点,并能够默契流畅地和团队其他成员配合。

所以,神马调UI调数值,策划美术可以自己妥妥搞定,老子准时下班泡妞去了。(各位程序员朋友,此处应有掌声)

数据驱动

这其中最实用的功能是,脚本中可以轻松声明可以在编辑器中随时调整的数据属性,对参数的调整可以由设计人员独立完成。也就是说你代码按照指定的格式声明变量,然后这个变量就可以在Cocos Creator编辑器里面暴露出来,让策划人员直接在编辑器里调整数值,直接看运行效果了。

一体化,包含代码编辑器

Cocos Creator包含游戏引擎、资源管理、场景编辑、游戏预览和发布等游戏开发所需的全套功能,并且将所有的功能和工具链都整合在了一个统一的应用程序里。它以数据驱动和组件化作为核心的游戏开发方式,并且在此基础上无缝融合了Cocos引擎成熟的JavaScript API 体系,能够一方面适应Cocos系列引擎开发者用户习惯,另一方面为美术和策划人员提供前所未有的内容创作生产和即时预览测试环境。 编辑器在提供强大完整工具链的同时,提供了开放式的插件架构,开发者能够用HTML + JavaScript等前端通用技术轻松扩展编辑器功能,定制个性化的工作流程。

对于无数用户反复追问的Cocos IDE到哪里去了?我第一次开诚布公地说,很抱歉,不用等了,Code IDE项目已经终结了,不会再有更新。因为不论是Eclipse方案,还是IntelliJ IDEA方案,都无法彻底和Studio或Creator融合。但是作为一个未竟的夙愿,我和引擎团队在Cocos Creator补偿了这一点:Cocos Creator带有一个JavaScript的代码编辑器,编辑器不仅带有大家迫切需要的函数提示、自动补完等功能,而且和Cocos Creator的场景编辑器无缝衔接——这点是Code IDE做不到的。最后是依托于Chrome浏览器强大的JavaScript调试功能,我们可以在启动调试之后,很方便又流畅地调试脚本代码啦!

要调试JavaScript脚本?从Cocos Creator里面一键启动Chrome立刻开始调试:

附带一个好消息是,微软的VS Code开源项目,和Cocos Creator用的是同样的底层框架Electron,所以我们正在评估考虑如何复用VS Code这个大轮子,以快速提升Creator里的编码体验哦!

大幅改进的UI 系统

各位可能在上面的视频里面看到了新UI系统如何动态适配不同分辨率的情况。是的,我们改进了整个UI系统,也许改到你已经不太认识了,但事情的关键是:我们解决了多年以来积累的许多问题和需求。Creator里面的UI系统,支持智能画布适配和免编程元素对齐的UI,使之可以完美适配任意分辨率的设备屏幕。这点对于HTML5游戏特别重要,而原生游戏也能从中收益颇多。

在Cocos Creator里面,UI编辑、动画编辑都整合在这样一个界面里:

广义的多平台发布

目前Cocos Creator支持发布游戏到传统的iOS, Android平台,以及新兴的HTML5手机页游平台上,特别是支持Cocos Play的runtime加速器。所以这里的多平台已经比之前cocos2d-x的多平台更广义了:横跨Native和HTML5。当然我们也不需要再和各平台的工程文件、晦涩的makefile打交道了,在纯脚本的世界里一切都变得简单,配置开发环境的要求已经被完全移除,在运行之后就可以立刻开始游戏内容创作或功能开发,是不是很简单?这就是我下很大决心做「彻底脚本化」的明显收益之一。

完善的配套文档和社区支持

文档,首先当然是文档。你可以从cocos.com/docs/creator获取产品的用户手册,而更简单的方式是直接从Creator的菜单里面点「文档」打开用户手册的离线版,离线版,离线版哦!

在示例游戏方面,我们这次版本发布就带了4个游戏示例。其中一个21点扑克牌游戏还是和腾讯游戏合作开发的,美术资源全部由腾讯游戏授权。反正引擎团队这帮技术宅是画不出这种品质的游戏美术。再次特别感谢腾讯游戏对Cocos Creator的帮助与加持!

除了文档和示例游戏之外,我们还录制了Cocos Creator的教学视频,你可以在离线文档里很容易找到。我们会陆续更新更多的教学视频放到文档里面。

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