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2015游戏产业年会群访:飞鱼科技首席执行官姚剑军

新闻 2015-12-16 13:54:58

主持人:接下来有请的是飞鱼科技首席执行官姚剑军先生,请大家提问。

媒体:我想问一下,《愤怒的小鸟》大电影明年要上了,同样有一个《保卫萝卜》的IP,未来有做电影这些泛娱乐的计划吗?

姚剑军:我们从去年就一直在内部包括外部在提“泛娱乐”这一块,这个方向我觉得所有的游戏公司都会去走。首先我们肯定会做,现在在规划当中。《萝卜》作为一款休闲游戏,覆盖三亿用户,如果把它延伸成动画片,当然了,独立的一个动画片制作如果足够精良,我们觉得它能够有很大的受众,再加上原来的游戏用户。

媒体:听说《保卫萝卜》已经快上线了是吧?

姚剑军:时间点还没有确定,因为我们后面又加了一些内容,希望把准备做的更充分一些,所以比原定推迟了一些。

媒体:飞鱼在北京成立一家公司,在成都又成立一家公司,是不是意味着飞鱼要走出厦门在全国进行布局?

姚剑军:作为一家以研发为主的公司,我们最大的瓶颈在于人才,也就是研发团队的扩张。说实话,每年或者每个月来找我们要投资的团队很多,但是这个过程当中我们发现真正优秀的团队非常少,每个地方也就是寥寥无几的几个团队。北京很早我们就有一个研发中心,现在差不多近百号人。成都是最近才刚刚开始,因为成都在整个国内的游戏行业里面也是一个非常重要的地方,人才也非常多,跟厦门有一点像。这应该算是北上广深之外的另外两个游戏比较集中的地区,所以我们认为一定要在当地落地,去找到更优秀的研发人员。未来可能还会有一些地方会尝试能不能找到优秀的团队。

媒体:我是游戏陀螺的,想问两个问题,今年年底和年初相比你感受最大的变化是哪些?是市场还是行业的变化?第二个问题,在大盘整体的变化之中,飞鱼自身在市场上做怎样的转变或者寻求怎样的突破呢?

姚剑军:今年以来我们的感受,一个是找我们要投资的团队更多了,这里面绝大多数都是之前拿过钱的。很明显,小团队的生存状况会更差,这也是伴随着这个市场的成熟来的,因为一个成熟市场用户的需求,以及对研发团队研发能力的考验是更大的,不像早期,市场上缺内容,很多产品品质不高,但是有生存空间,但是现在就没有了。所以,有非常多的小团队都面临着问题。

我们自己的感受,接下来中国的手游,我们目前在做的也是手游,中国手游整个市场会更加往前二十名集中,就是用户会更加往前二十名集中,就是会有更足的产品在排行榜上面保持更久。

回答你第二个问题,我们飞鱼现在的策略是这样的,原来已有的IP,比如说《神仙道》、《保卫萝卜》,《神仙道》在做《神仙道2》的版本,现在有《保卫萝卜3》了,这些比较大量的产品会继续深耕,也是目前公司投入最大的,主要在这两个产品上。剩下一些产品现在走的方向是类似《三国之刃》这样的产品,我们在垂直领域做前三名,比如说之前的《囧西游》是一款无厘头产品,这些也会去做。我们尽可能把大产品延展出更多的产品,目前还有十几支的研发团队,现在走的方向基本上都是比较垂直领域市场上没有真正被做起来的玩法,还有一些我们认为经过我们的包装也可以变成不错的,比如说《囧西游》走的是诙谐搞笑的模式,所以整个公司的产品策略大概是这样的。

媒体:目前在国内市场单机游戏遇到一些问题,在《保卫萝卜3》的介绍中加入了一些联网的元素在里面,能体现飞鱼对市场的一些思考吗?

姚剑军:其实我们对市场的思考和对用户的思考是一样的,过去的玩家有非常大的需求,他们希望跟更多人进行交互。过去玩《保卫萝卜》做的交互顶多是把手机拿出来让你看看我玩的怎么样了。为什么《保卫萝卜3》这款产品会代给腾讯?也是我们的思考,因为腾讯有用户关系链,对于《保卫萝卜》第三代来讲,我们认为这是比较飞跃性的提升。如果我们出《保卫萝卜3》还是按照原来的做法,我们认为就不够长线,可能也满足不了用户社交方面的需求。

飞鱼科技是一家做产品的公司,我们很多的思考其实是结合用户以及目前市场的状态来进行思考和决策的。

媒体:刚才您提到一个问题,就是基于腾讯的社交关系链问题,是不是意味着《保卫萝卜3》继续跟腾讯进行合作?

姚剑军:我们已经对外公布,我们《保卫萝卜3》就是签给腾讯了。

媒体:我是5253的记者,您刚刚说飞鱼在细分领域市场现在有一个产品是《囧西游》和《三国之刃》,我想问未来会有什么产品?

姚剑军:这是我们公司比较机密的信息,目前不好说我们公司在做什么产品,对一家游戏公司来说这些策略是蛮关键的。我只能说,目前什么类型都有,我们一方面在手游上面结合原有的一些产业进行一些思考,看有没有可能在手游的这个特性上延伸出以前没有的玩法;另外,市场上整个游戏产业的门类还有一些目前没有被真正挖掘出来或者没有说谁是前三名的,像这种领域我们目前也在做。

媒体:目前整个游戏市场越发重度,我们还是很安静的做自己的一块偏休闲类的游戏,您是怎样看的?大家在火热的情况下您还能潜心做喜欢的东西,您是怎么做到的?

姚剑军:这可能跟公司的理念有关系,我们公司聚集了一帮喜欢游戏、爱游戏的人,虽然公司也是需要生存,我们需要考虑盈利等方面,但我们认为做一款游戏,它的成功与否其实并不仅仅是看它到底赚多少钱,而是去看它带给玩家的快乐到底有多少、乐趣到底有多少,这实际上是我们公司某一年的年会上跟大家提的,希望大家保持做游戏的初心和比较纯真的一些东西,所以我们公司也有一些团队,我们不会给他们KPI,纯粹就是让他们做好玩的游戏。单机游戏是比较能够快的获取乐趣的方式,我们现在也在做很多小的游戏,类似于很小、很简单的游戏我们也在做。

媒体:我们知道成都的CP有一个现象是看什么火就做什么,跟风现象特别严重。我们经过思考发现他们最根本的就是立项的时候基本上考虑市场,看什么火就去做,了解一下飞鱼在立项方面有一套自己独到的方法论还是什么?

姚剑军:你提的这一点是目前整个游戏市场的通病,或者说是大多数团队在做产品的逻辑上实际上是一个很粗放的方式,目前市场上火什么就做什么,因为他们想不出来要做别的该怎么做。对于小团队来讲,这也是一个比较看得着的,一个是目前市场上这款产品火了,所以我做一款类似的,能不能再捞一点汤喝,这是大家的想法。如果创新的话,对于这些团队来讲,一方面创新是有难度的,另外一方面创新是有风险的。难度在于说能不能想出创新的东西,这是不容易做的,并不是每一个游戏研发团队都能做。另外一方面是风险,未经验证,对于刚刚拿到投资的小研发团队来讲要冒这么大的风险,很难让这个团队下这个决心。

我们飞鱼科技的做法是这样的,我们在飞鱼科技内部成立了一个产品委员会,所有的立项,包括我们投资的公司所有的立项,都必须经过产品委员会的讨论。目前市场上游戏制作人水平参差不齐,有些人有很强的产品观,但是有很多人是闭门造车,不太了解市场现在在发生什么,而是只关注我喜欢什么或者我会什么。所有这些立项经过我们产品委员会经过好几轮讨论来决定我们究竟干什么,这是我们公司内部比较简单的机制。

媒体:产品委员会的成员是什么样的?

姚剑军:主要是过去成功项目的制作人,还包括我们公司有很多制造人都是玩了非常多游戏的,他们能够给出非常多的建议。当然,产品委员会不是一个审批机制,更多是一种讨论,我们希望真正干一件事情的时候把它弄明白再去做,所以这个产品委员会我们平时聊游戏的时候更多是一种探讨,不是说投票说你能做、你不能做,而是大家去探讨说这个问题你有想过吗,其实这是锻炼飞鱼科技底下所有制作人的思维逻辑的,你为什么做这款产品、为什么这样做或者你打算怎么做,会有很多的想法。

媒体:进入产品委员会的人员审核的条件是什么样的呢?

姚剑军:我们会有一些成功产品的制作人,加一部分游戏涉猎面极其广的制作人,内部就是提名的方式。

主持人:由于时间关系采访到此结束,谢谢姚总。

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