腾讯互动娱乐事业群移动游戏产品部总经理刘铭
记者:您之前有介绍,按照一年12个月,我们一年会发很多的产品,有些产品要上微信,这样持续的发新品会不会对我们用户产生压力?
腾讯互娱移动游戏产品部总经理—刘铭(下同):一定要澄清一个问题,精品游戏平台除了大家熟悉的微信的平台,还有手机QQ平台,加上刚才介绍的大应用宝平台,是腾讯现有的三大平台。它们不是一个概念,我们希望把它们整合在一起,给用户触达游戏和娱乐的渠道,这是精品游戏和微信游戏这么一个关系。
关于上新数量的问题,其实我们早前就做了每个季度的用户调查,用户给我们的回馈显示,每个月提供4—6款产品是用户最为满意的速度,根据这个测算,60款一年这样的频率,或者整体发布的规模,用户是有比较认同的,除了刚才提到的微信,手Q,大用宝,整体的平台之外,我们还会对精品的游戏做不同的发布形式。
例如,一些全量式的发布,有一些游戏,包括《无尽之剑》这样的产品,我们做主动式的发布,这种很精品高端的产品,不是每一个游戏用户都感兴趣。针对用户的个性化要求,需要做更精准细致化的推送和运营。
记者:60款产品,都是怎样的发布节奏?
刘铭:精品会发布在我上面所说的这三个平台上,基于这样的发布有60款,算下来每个月大概有4—5款,这样满足用户所有的需求,发布的手法大概是一周一款的速度,我们推送会考虑用户个性化的满足,定向定点的推送。
记者:咱们有60款精品游戏,是不是内部有一些标准或者机制,能确定哪些游戏上什么渠道?比如说哪些可以进入手Q、微信,有的进入到应用宝的层面。
刘铭:是的,其实对于腾讯来说,用户的增长规模特别大,不同用户对产品所谓的品质和内容的需求越来越呈现差异化的趋势,对我们来说,精细化、革新化是一个方向和运营上新的要求,在这个部分有筛选的标准,不过这个标准不像外部测试那么僵化,我满足一套数据,上了杠杆就行,不是那样的。
我们会针对不同游戏的类型,有不同的测评标准。有很多的游戏开发商会很关心这个问题,比如说,如果自己的产品完成度不高,但是自己游戏是创新的,能引发用户的共鸣的,是否能合作?所以针对这个情况,我们有不同的版本提供测评标准,是有这个体系的。
记者:从2014年开始,当时腾讯移动游戏当中出现几款爆品,接下来非常风靡的一些游戏,没有这么频繁的出现了,这主要是什么原因?另外一个看到,在腾讯比较擅长运营的运行,在国民的,在重度的游戏没有那么多的亮点,解释一下原因?
刘铭:我们对市场的了解,对用户的需求洞察是在不断的摸索和发展的。其实我们也挣扎在当下和远方的问题,腾讯会站在更高的立场满足用户,因为我们触达了几乎90%的用户,我们不能为当下的布局,而放弃远方。我们的目光会朝向我们新增的用户,想下怎么满足未来的市场。同样的,对现有的产品,我们也会想我们做到了多少,还有否改进,我们不追随市场,我们会对明天的市场做更多的考虑以及服务。
从这个角度来说,去年下半年我们经过很辛苦的思考,推出了一些产品,每一款产品推出都是精心打造的过程,我们希望每一款产品都能在它微观的细分领域上,有它的领先力和亮点,但是有一点不能忽略,在一个细分市场上,你在不同的时机切入,你得到的成绩不同。
我们在这个部分做了更多的摸索以后,清醒认识到,对用户的洞察是很有必要的,我们要为明天做哪些布局?我们准备的越充分,我们迈出脚步就更广阔。其实在重度游戏上,我们的表现也有很多的亮点,《三国之刃》、《仙剑奇侠传》、《我叫mT2》,以及《全民突击》表现都不错,而新发的9款产品,加上《火影》和《无尽之剑》,也有多款中重度游戏值得期待。
腾讯互动娱乐事业群移动游戏产品部总经理刘铭
记者:我是游戏观察的记者,两个问题,第一,现在的微信和手Q的用户超过3.5亿了,他们可能被洗完了,它的下一个增长点来自哪里?我们有很多的IP,但是腾讯自己用的不多,下一阶段,会不会用IP把一些IP给缺乏资金的,但是研发能力比较强的团队跟他们进行这样的合作?谢谢!
刘铭:人口红利效应降低以后,会形成什么样的新的增长点,是我们一直在想的问题。最早应该是在前年的下半年,那个时候红利的爆发效应最明显,现在可能感觉弱了很多。但是,有用户的地方它永远有机会,还是要多了解这3.5个亿的用户,它的新增用户是谁,未满足的用户需求又是什么,基于品类的细分,对产品进行布局,这个思路可以形成最好的产品布局循环。
去年的时候,IP的效果非常明显,只不过它在腾讯平台的表现不明显。现在我们越来越发现IP的作用还是非常的强大的。现在游戏移动的用户达到了3.5个亿了,基本上普遍大众拥有移动设备的人就有娱乐需求,他不是一个游戏的用户,而是一个娱乐用户,在这个部分来讲IP可以让你有带入感的内容体系,我们会重视IP这方面的发展和进一步的内容打造。
我们也不排除在这个部分,和腾讯理念相同,游戏观相近的合作伙伴一起,打造著名IP产品,我们内部的资源团队对IP的引入做的非常的积极和创新的。
记者:会不会开发3体的手游?
刘铭:有IP限制的问题,但是跟大刘老师做了充分的交流,很有共鸣,这是我们真实的想法,而且大刘对于影视、文学非常的有想法,我们寻找合作,不限于三体的IP。
记者:大刘的首席想象力架构师主要是会做什么?
刘铭:我们和大刘的合作包括内部培训和产品部分的合作,为什么和刘老师合作?我们现在要做的是要满足用户的需求,补充没有满足的需求。能产生心灵共鸣的作品大多是精品,而且是广为人知的,我们希望在创意代入共鸣的部分进行更多的探索和投入。请刘老师跟我们一起合作,这一块他给我们内部培训,包括策划等等的培训。
另一个产品部分的合作,就像在《雷霆战机》的合作一样,他为我们做策划,故事背景,架构,他的发散力扩散性很大,把他最擅长的部分发挥出来。
记者:我是魔方的编辑,关于腾讯发布的几款手游有一些想法,今天好几款新品都是塔防类的游戏,对于游戏类型比较相似的游戏,腾讯怎么衡量他的游戏的权重?
刘铭:对于品类来讲,我们可以把游戏的细分领域分到非常的细,包括2D,3D,横板竖版。从塔防品类来看,很多玩法都可以挖掘,每款产品都有自己的用户群,我们需要更多的产品来满足用户的不同需求。我们就是在这个背景下开始了和《保卫萝卜3》的合作,这次合作非常值得期待,除了以前关卡的模式改变,到用户可以调整自己的场景,这次的场景已经实现了全面的优化,玩法也进行了更新,我们非常的有信心。我们再讲一下,我们对合作的产品并没有轻疏之别,我们只希望满足用户的需求,不是说塔防有推出新品我们就怠慢老作品,包括酷跑的产品也是有推出新品,我们也没有放弃,这个现在和将来都不是腾讯游戏的思路。
记者:DNF是腾讯在端游上的三大产品之一。我印象2002年有手游版的出现,没有获得很好的前景,它做网游版更多的是端游的延续,还是二次的开发?
刘铭:不是完全的移植,很多的用户跟我们反应想看到《地下城与勇士》的手游版本,它的端游在中国的大陆有超过3个亿用户的规模,所以用户期待和呼声非常的高,我们越来越发现,端游和手游的差异化点非常多,我们的思路是说这样一款成功的产品要么不做手游,要做就把它作成可持续发展的精品。
所以产品还在打磨的当中,这个阶段还是漫长的,因为从开发厂商到腾讯,对它的期待都非常大,特别是我们DNF的端游运营团队,他们要求非常高,要让广大的用户认可,而且满足新一代格斗手游的需求。