欧特克Marc:移动游戏市场将会更有潜力

来源: 178原创 发布时间:2013-07-28 01:42:45

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  火星网:

  从刚才的PPT当中我们也能够看出来,欧特克的针对的对象是比较大的公司或者是厂商,对于一些小的企业或者厂商而言,有可能它的认识度以及使用率不太高,在2013年欧特克是否有针对这一方面的方案?

  Marc Bennett:

  非常感谢您的这个问题,我们欧特克非常关注这个方面,因为我们也知道基本上我们出售的都是非常复杂、功能非常强大的一些软件产品,而我们也认为这些满足这些中小企业的需求是非常大的机遇,我们把这些企业称为独立的开发商,事实上为了更好的满足他们的需求,我们未来会推出我们叫做Maya lt的产品,专门针对他们,另外我们的移动引擎定价也是非常合理的,只要295美元,这也是针对独立的小型的开发商提供的,我们会继续的推出这些价格非常合理的产品来面对中小客户。此外我们欧特克也在充分利用云的服务潜力,我们认为如果客户用的时间不长,没有必要把我们整个这套非常复杂的产品直接买回去,他们可以通过云服务以每个月定月的形式来使用非常强大的、非常复杂的产品和服务,它可以只用两个月、三个月,这也是我们现在思考的可能的方向,所以总结来说我们会有专门针对这些的产品,有的已经上市,有的即将上市,并且我们在思考提供更为充分的服务。

  火星网:

  在中国近两年来网页游戏是非常火爆的,欧特克在网页游戏上有没有推广计划?

  Marc Bennett:

  我们现在可以看一下,我们大部分的工具都是支持网页游戏的开发的,而且我们对于中国网页游戏的发展也非常感兴趣。我们也注意到了这个现象,网页游戏在中国很流行,我们也非常注重这方面的客户提供我们的产品,在西方的情况不太一样,其实网页游戏在最近份额少,或者它的受关注度正在下降,逐渐被移动游戏和传统的主机游戏所取代,不过我们也非常看中现在中国讲究的独立的市场的发展,我前面也说过大部分的解决方案都是支持我们网页游戏的,所以我们还会一直关注中国市场未来网页游戏和移动游戏相比,它的发展趋势是怎么样的,因为网页游戏需要比较复杂的技术支持,不过我们大部分都是支持的,这是我们目前的一个回应。

  中国传媒科技:

  现在还有三个小的疑问,您刚才提到一个是外购软件的问题 ,目前看来,您认为什么样的客户更适合买软件,或者是什么种类的客户?第二个小的问题,您提到移动引擎的概念,您认为未来移动端的游戏伴随着引擎的推广或者说退出,是不是会变得越来越复杂?这种小的游戏的市场不会再存在了?它的演变路径是怎么样的?第三个问题就是您演讲最后提到八项功能,同时在一开始也提到移动端的游戏盈利的问题,您是否认为更多的功能具备着更多的盈利?这是不是可以划等号?

  Marc Bennett:

  先回答第一个问题,我们发现我们各种的客户都会去购买中间件,不过有一些比较特别突出的例子,包括说有一些非常资深的,非常有经验的开发商,开发的人员,他们可能自己结合在一块组建了全新的团队,这个时候他们就会愿意购买中间件,因为他们本身非常了解这个行业,而且他们也熟悉相关的要求,不过他们知道他们如果想把产品很快的推出市场的话,自己开发是不合算的,所以他们会去购买各种各样的中间件,包括游戏的用户界面或者是解决方案等等。另外一种就是我们可以发现,一些已经做了很久,有很多经验的开发团队,他们原来是开发自己的解决方案,但是这些技术解决方案,自己开发的投资回报率不是特别高,于是他们会做出转变,决定去购买这种中间件,因为他们发现中间件不光从功能来看可能比他们自己开发的还要好,此外也会让他们方便很多,满足他们的很多需求。其实如果我们看一下我们的移动引擎,我们光专门负责用户界面的就有15名工程师之多,所以他们会去了解到购买中间件会更加合适他们。

  关于您的第二个问题也是我们一直在思考的问题,因为我们其实也是在想这个市场上会不会有更多的复杂的3D的游戏,我觉得从移动游戏行业来看,确实我们未来会去看到更多的复杂的3D的游戏,一个原因是越来越多的移动设备配置会更高,能够支持复杂3D游戏的要求,不过我发现移动游戏市场和传统游戏市场还是不太一样的,就是很多移动游戏市场它的用户是所谓的休闲玩家,而且甚至有一些原来所谓的铁杆的或者是骨灰级的玩家,他们也是会在移动设备上玩这些休闲游戏的,因为整个的移动平台特别适合短时间的玩一玩,自己开心一下,所以它特别适合简单的游戏,不过我们相信在未来就算这些游戏设计简单,但是它整个游戏的设计和玩法也会变得越来越好,比过去要好,也就是说它的概念或者整个的界面不是那么的复杂,但是会很有意思,玩家愿意一直来玩。

  我们最近也在观望,期待着看到是不是会有一款非常复杂的、非常有意思的3D移动游戏能够像《疯狂的小鸟》一样那么受欢迎。我们目前还没有看到这样的游戏的出现,我们也知道其实在移动的设备上,玩游戏的体验不等同于网页或者PC游戏的,所以我们知道现在手机的移动游戏基本上相对来说没有那么复杂,比较休闲性的游戏,不过我们总是有观望的态度,新的情况或者新的游戏的可能是会出现的。

  还有一个我们现在看到的现实,不仅是我们的平板电脑,还有我们的智能手机,本身的计算性能是非常强大的,但是消费者对于能够充分利用强大计算能力的复杂的移动游戏没有什么兴趣,他们还是宁愿玩比较简单的2D游戏。

  关于您的最后一个问题,我觉得我们的概念如果最终实现的话,那也是非常简单并且可用的,因为移动的开发商基本上都是小的团队,但是我们可以看到这个概念里面也包含了8个不同的功能,这是我们认为重要的综合性的功能,但是在每个功能下面它可以有最基本的简单的操作,也有包括非常复杂的要求,比如说我们看视觉脚本,在这里面我们把互动性和游戏的设计结合在一块,你可以有最基本的很容易运用的、满足几个人开发简单游戏需求的,也可以有非常复杂的,能够让程序员来对脚本做很多工作的要求的产品,所以我们这8个仅仅是最基本的一些功能,我们认为对于一个这么大的市场来说,没有哪一个完全一样的解决方案能够满足所有人的要求,基本上就是这样的。

  视觉同盟:

  刚才说的FBX Review发布以后,关于用户的推广策略。

  Marc Bennett:

  关于您的问题,因为我们现在确实在全球推广,有关中国的具体推广计划我不太熟悉,所以没有办法给您一个确切的回答。

  CGW时代漫游:

  我现在在想,游戏公司的同一套产品,同样的一个故事、一套策划,一套美术和一套游戏的流程,但是如果有多平台转化的需求的时候,在现在的技术条件下,有没有针对这个需求相对整体的解决方案?

  Micheal Lin:

  像Android、IOS、Window phone等等多平台现在我们都支持,所以就像你刚才讲的,如果一个游戏公司已经有这样的资产去做端游或者手游的话,他想发布在不同的平台上面,基本上尤其像我们现在我们的Scaleform、Navigation、Human IK,它基本上都跨平台,所以你很容易的能够处理很多的平台,所以像我们今年的Scaleform Mobile,去年我们可能做了一些宣传,我们今年已经在国内做销售了,我们跟很多客户讲,你利用我们的Scaleform去做一个二维手机游戏,你用Scaleform Mobile去做这样一个手机游戏的时候,比如说《愤怒的小鸟》,你一次做完同时三个平台就有了,所以对于很多开发者来讲节省了很多开发时间,可能你以前IOS要做一套,Android要做一套,Window Phone 8要搞一套,你自己就没有这么多时间,但是像背后同样的资产,以前可能开发很久的时间,现在我们一次解决了,速度上就增加很多。

  CGW时代漫游:

  这是一个方面,你提到的这一点是游戏形式相对接近的情况,但是如果游戏的形式会发生一些改变,比如说之前是高清度的游戏特效,现在如果转到手机上,可能体验是类似的,但是技能达不到那样的程度,需要在同样的技能上做一些筛选,在这样的过程当中有没有相对整体的解决方案?

  Marc Bennett:

  关于您的这个问题,其实如果做这种转换的话,我们的工作或者是有一些技术的挑战是需要一些时间的,对于任何一个项目来说都是这样,我们也看到有很多的大型的游戏公司,他们希望把自己做的很好的游戏转移到移动平台上,我们的解决方案也能够帮助他们完成这个目标,不过我发现大部分做这个尝试的公司,他们做出的移动游戏不是很成功,因为可能他们原来的版本在PC或者是游戏主机上很成功,但是如果转到手机上或者移动设备上转移的不是很好,而且可能玩起来不像原来的游戏那么成功,我们也发现现在很多的客户也意识到这一点,他们本来觉得转换应该是很容易的,只要稍微做一些技术处理,其实我们现在可以看到在移动设备上真正做的好的游戏,他们都是从开始专门为移动设备进行设计的,其实过去,你说的这种转换也包括从PC上转到PS3,这样的一些转换总是需要一定的人手、需要一定的时间,还有一些技术挑战的,其中一个比较大的挑战是把这个游戏从主机转到移动设备上,它可能要把操控,我们原来由主机的手柄变成屏幕的触摸,这是比较大的改变。

  178游戏网:

  比如说移动游戏现在处于蓬勃发展的态势,但是现在有些游戏,因为现在受Android和IOS的机型的设备的影响,未来的解决方案是否对这个有什么解决?或者是有什么计划?(兼容性)

  Marc Bennett:

  您的这个问题非常好,我们也意识到有很多的硬件,它们运行Android的系统有的是高端的,有的是低端的,有非常多的不同的技术要求,但是作为我们欧特克来说,我们作为中间件的供应商,我们提供解决方案,所以我们会提供最优化的,能够满足一系列不同Android系统和设备的需求的产品,包括我们现在已经上市的Scaleform Mobile,我们的一个重要的目标就是保证我们的产品能够去满足各种不同的移动平台的需求,不管是最新的产品还是几年前的Android的系统,比如说我们知道最新的是谷歌的平板,我们都要支持,而且我们认为这对于提供中间件或者解决方案来说是非常重要的技术要求,我们把它称为所谓的平台支持,我们确实也意识到Android系统现在那么多的版本,确实给第三方供应商带来很多的挑战,但是我们坚信作为供应商来说,我们就是应该提供尽可能多的支持的设备的解决方案,否则我们都知道,你不可能依照你的客户仅仅开发一个游戏,只在平板电脑上或者是少量的Android系统上能够使用,而给它提供最广范围的支持,这也是很多的其他的供应商面临的挑战,也是我们欧特克我们认为做的非常棒的一点。