演讲人简介
2004年加入金山公司研发《剑网2》,担任战斗体系设计与数值平衡工作
2006年成为《剑网2》主策划
2009年成为《月影传说》制作人
演讲主题
战斗职业设计与平衡
演讲摘要
1. 战斗职业设计的体会
a) 很多游戏期望把战斗职业做出玩法,做出差异,但实际效果不明显。
b) 要做出符合经典模型的职业很容易,但要做出内涵或自己的风格却很难。
c) 职业平衡比较难把握,可以调,但调完却出现新的问题。
2. 首先确定两个最重要的事情:核心玩法、基础数值
a) 什么是核心玩法,与大家一般理解的并不相同,核心玩法的定义:战斗过程中的策略选择模式(比如反制、资源分配、自我反应考验等等)
b) 制定核心玩法是战斗体系设计的前提
c) 基础数值包含什么内容,哪些是为了满足数值积累而必须的
d) 哪些是为满足核心玩法的实现而需要添加的
e) 什么数值会对你的系统造成破坏
3. 其次确定基础特征
a) 在没有具体技能的前提下,做出基础的差异(种族天赋、重甲布甲…)
b) 基础特征的种类决定核心玩法中最主要的分支数量
4. 再次职业特色
a) 用关键技能来体现职业的核心特色,1、2个就足够了
b) 特色一定是包含两反面:长处、短板,一个完美的职业是没有意义的
c) 职业特色应该尽量相互制约和嵌套,在此考虑清楚可以避免更复杂要素的干扰
5. 最后才是职业玩法
a) 补充常规技能:攻击技能、增益BUFF等
b) 攻击技能的基本参数、BUFF技能的基本参数都必须与职业特色的核心技能相配合(比如战士攻击的范围、法师施展的速度)
c) 设计完成后,考虑整套玩法的严密性,尽量细致到:我如何做,敌人如何做,当我如何做时敌人如何做……
d) 严密性的指标定义:玩家不按设计而寻觅其他路径所获得的收益是明显小于规定好路径的,则严密性足够,说白了,不按设计的来走,就打不过
6. 如何做平衡
a) 在以上每个环节都做好平衡考虑
b) 平衡考虑的保障:战斗体系设计人员做一分、试两分、想三分