第24次互联网发展报告:主要网络应用使用行为

来源:178 08-20-2009

  (三)网络娱乐类

  1. 网络游戏

  2009年6月网民网络游戏服务使用率为64.2%,用户规模达到2.17亿人,较2008年底增长3000万人,使用率提升了1.4个百分点。其中,中小学生玩游戏的比例由2008年末的69.7%上升到目前的73.8%。网络游戏用户的稳定增长一方面由于网络游戏黏性较高,使用门槛较低,使得学生和低收入网民使用比例较高,另一方面,当前经济情况产生了失业、收入下降等问题,迫使人们对未来收入预期下降,从而减少娱乐消费投入。而网络游戏恰恰是投入小、体验足的娱乐类应用,较少的花费可以带来较大的娱乐体验,因此成为目前人们的新爱好,对娱乐方式的理性选择促使了网络游戏使用率的提升。

  但与此同时,网络游戏用户规模半年增长率仅为16%,是2007年以来最低水平。这主要是由于中国网络游戏行业经过10几年的发展已经进入成熟期,这也意味着网络游戏用户的增速放缓,加之游戏产品线和运营模式的逐步完善,未来中国网络游戏行业竞争将进一步激烈。

  2. 网络音乐

  网络音乐一直是排名最靠前的网络应用,目前其使用率还在继续攀升,半年内渗透率增加了1.8个百分点,用户规模增幅16.1%。

  3. 网络视频

  网络视频用户半年内增长10%,在用户规模继续增长的情况下,使用率出现轻度下滑,下降1.9个百分点。这可能与2008年末以来视频行业发展波动有关。网络视频牌照发放制度实行,标志着国家对视频新媒体发展提出了新的要求,也给网络视频产业带来新的格局变化的可能。监管部门开始着力于构建规范化竞争的市场,网络视频网站的内容体系也在逐步规范,在经历过一轮洗牌后,视频网站的市场集中度进一步提高,部分视频网站的退出也导致了一部分用户的流失。