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2019CJ世嘉菊池正义:从主机游戏到F2P企划的思考

新闻 178原创 2019-08-02 09:00:00

菊池正义是世嘉第四娱乐事业部部长,从1995年加入世嘉。从主机游戏的游戏设计师开始,曾作为游戏设计师参与了《铁甲飞龙》系列策划,并作为总监负责策划了《喷射小子:街头涂鸦》。本作品在首届Game Developers Choice Awards中获得了Game Spotlight Awards 奖。同时获得了GOTY提名。

之后,经过多个系列的作品后,作为制作人策划了《如龙》。并于之后的6年中,负责了该系列的6个作品。从2012年起成为移动游戏部门的开发负责人,掌管了数十个游戏的开发。2019年作为制作人负责的《RE8:召唤轮转》上线。

以下是菊池正义在China Joy2019的中国游戏开发者大会现场上分享的大致内容:

本次菊池正义是受五十岚孝司的邀请来参加China Joy2019中国游戏开发者大会的,如果有机会也希望明年能再次前来做分享。 虽然主题是RPG游戏的策划,不过首先需要明确的是做游戏的目的是什么? 为什么而制作?可以是为了金钱上的成功、声誉、自我表达、让世界更美好、为了被喜爱等等。

对于菊池正义本人,是为了让更多人玩自己制作的游戏,这就是企划的出发点。为了让自己的游戏幸运的被玩家们认识,让人知道,这是一个重要的课题。目前以什么目标来策划,即是让游戏从被玩家期待到传播的过程都要考虑进去,这大致上可以分为三个阶段:游戏亮点(玩游戏之前) 游戏内容(玩游戏当中) 回味游戏(玩游戏之后)。

对玩家而言,游戏亮点(游玩之前)等于抱有期待,游戏内容(游玩之中)等于验证期待,回味游戏(游玩之后)等于心情变化;在理想的目标中,游戏亮点等于好像很好玩,游戏内容等于真的很好玩、回味游戏等于这游戏不错。但实际上并非每款游戏作品都能达到如此理想的效果。

作为制作者能做的是,游戏亮点中要制作新颖易懂的用户体验,游戏内容要制作符合玩家期待的游戏,回味游戏时要让游戏便于分享传播,并协助玩家。这三个阶段在企划思考时往往并不是按顺序来想,而是同时进行思考的。

比如游戏亮点有时候是被游戏内容包含进去的关系,有时候又大于且并不等于游戏内容,(这种情况要尽量避免出现)面向玩家传递往往会产生信息上的鸿沟。如图所示。为了防止让玩家困惑,使用IP是一个诀窍,因为IP本身是亮点可以少花许多功夫。

鸿沟左侧往往涵盖了重要的游戏部分,核心玩家和大众之间也有着鸿沟,关注点不一样。这部分可以概括为创新者,对新的部分最敏感,关注游戏本身体验;之后是早期采用者,这些人对将要流行的游戏敏感,关注分享喜悦部分;关键在于怎么将游戏传递到右边的大众。大众怎样分享游戏,越往右意味着越受人关注和传播,能有更多人玩。

利于分享传播的设计范例,需要游戏的优点简单易懂便于描述;有上传后容易引起兴趣的游戏截图;精彩的游戏实况视频;令人想要讨论的游戏攻略或游戏解析。接下来菊池正义先生分享了几个自己亲身参与的案例。

第一个案例是2000年6月在世嘉dreamcast主机上发售的一款游戏《Jet Set Radio》,这款游戏是世嘉DC名作,难度很高,具有卡通渲染风格的画面。游戏的亮点,即创造期待,是用轮滑溜冰驰骋穿梭于东京,让玩家预感到新颖的世界观和游玩方法。四个关键词是:轮滑溜冰、涂鸦艺术、新颖的世界观、漫画风格的东京,这些要与实际的图像画面结合起来,对外传播。在企划最初就要预想到得到的结果。曾经制作组考虑过使用动画视频,但在当时的网络条件下很难用它来传递,而更多是电视上打广告和关键词标语,没有SNS广告。

游戏内容,即超越期待,是让玩家游玩之后才感受到的体验,具体到这款游戏就是轮滑溜冰动作游戏的操作快感,驰骋穿梭于都市空间的玩法,以及舞蹈与MC交织而成的缤纷世界。

回味游戏等于口碑,在当时还是以游戏媒体为信息传播载体、SNS和视频网站尚未诞生的年代,预想了一些口碑关键字:画面动作如动画一样的世界、东京、轮滑溜冰动作游戏、可画涂鸦、有很HIGH的乐曲。总体上最后反馈玩家说法不太固定,但这些标语言语大致合适且通俗易懂。

第二个案例就是著名的“如龙”系列的第一作,2005年12月PS2平台发售的《如龙》初作。这个游戏的亮点,创造期待,就是谁都听说但却没体验过的世界,想要体验的世界与真实感。四个关键词是:黑道与黑社会、正统的现代剧、日本第一的娱乐街、拳拳到肉的互殴。游戏内容方面依然要超越期待,重点是产生真实感的代入感,剧情的热烈、紧张和感动,逛街体验的丰富,爽快手感、拳拳到肉。

同时预想的口碑关键字是:黑道和黑社会、热血剧情、拳拳到肉的互殴、像歌舞伎町一样的繁华街、可以去夜总会!其中第五个关键词夜总会,反响超出想象,让人没有想到。 在当时有网络视频但还没有YouTube的时代,还没有以红灯区夜总会为背景的游戏,所以玩家们以此作为关键词口口相传,之后的系列作品里也开始在夜总会举办宣传活动。

第三个案例就是RTS手游《RE8:召唤轮转》。游戏的亮点是以难以置信的人设创作出来的童话英雄们的战斗。三个关键词:角色们的设定与原作大相径庭、与代表作的反差、充满个性的技能和爽快操作的RTS。其中最重要的关键词就是反差。这样让玩家在游玩内容后,对体现在神展开角色剧情与反差的人设产生了超越期待的效果,RTS的手感与战略性、角色个性与生命的诚意制作也就能感受到了。

回味游戏某种角度可以参考马斯洛的需求层次理论,其中协助玩家满足社交需要和受尊重的需要是世嘉重视的要点。(例如当代的弹幕文化)几个手段是构想在SNS上分享的要素,比如令人想要吐槽的故事和台词、让人有好感的角色动作、成就感(层级升格,连胜,连败,攻略),易于组织的语言图像动画来分享传播等等。

在RTS手游中PvP要素利于动画视频分享。玩家可以享受观战的乐趣,Youtuber可以轻松发布视频,可以享受发布的乐趣、募集实况转播的游戏对手;可以轻松把握实时的状况,让发布者便于回复的环境等等。协助玩家社群的集结,可以支援大赛的举办,组织官方线下聚会,官方直播。培养参加的频道,让用户觉得自己在创造的氛围。

最后做个总结,就是把新颖的体验和简洁易懂作为武器,思考“游戏亮点、游戏内容、回味游戏”的三步骤,游戏内容要超出游戏亮点,跨越鸿沟的关键在于“回味游戏”。

作者:钱坤一

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