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《野蛮人大作战》长线生命源于“搭积木”与“组合套路”

新闻 官方 2018-08-07 16:50:15

2018ChinaJoy专访游戏主策林强

如何在成熟市场众多竞品中突围,延长游戏的生命周期?记者带着疑问,来到了CJB2B电魂展台,采访了《野蛮人大作战》主策划林强,在用户体验以及核心玩法的创新上,他们是这么做的。

Q:我们为什么一开始有这样游戏的思路,灵感出自哪?

因为电魂最早切入的行业方向就是电竞,在公司的发展上,后续项目都是比较看重游戏的竞技属性,例如电魂出品的《梦塔防》和《梦三国》等作品都偏重于竞技。但是现在因为MOBA类型游戏市场非常火爆,市场上竞品也十分多,当时我们就在思考一种新的战斗模型,区别于市面上已有的游戏形式。当时“吃鸡”还没火,所以我们调研的主要方向仍然是MOBA,之后我们发现一种既能在移动中攻击,操控角色不会减速的战斗模型,我们就依据这样的一种战斗模型不断延伸,最终产生的《野蛮人大作战》,这也成为该作最大的特点,也就是移动中攻击的流畅操作体验,基于此基础,《野蛮人大作战》的体验也与传统MOBA游戏有非常大的区别。

Q:《野蛮人大作战》现在运营多久了?

马上一周年了。

Q:IO类型的游戏生命周期一般都不是很长,电魂是怎么做的?

目前市场上的IO类型游戏大部分都有这个问题,由于IO类型游戏的概念刚开始提出的时候,最大的特点就是特别易上手。这一点也比较容易导致游戏内容深度特别浅,《野蛮人大作战》最早也遭遇到了这个问题,当时我们给出的解决方案是“搭积木”,例如我们为玩家提供十个能力,但刚开始玩家可以获取的能力数量很少,每一个技能单独看上去都非常简单,但是能力与能力之间却可以进行各种组合,比如“旋风展”和“钩斧”,他们单独存在的时候作用都很单一,但两个技能组合后,就变成把所有敌人勾到身边再旋转伤害,这样一来,《野蛮人大作战》在游戏深度上就远远超过了普通IO类型游戏。

第二点是IO类型游戏的养成属性,成长性大多是这类游戏的短板,因为成长数值一定是可控的,例如,厂商一般会杜绝角色后期血量的成倍增长,所以厂商普遍设置的成长数值会非常小,甚至一点都没有。我们给出的方案就是做组合套路,例如每当我们给出新的组合套路的时候,一般可以对抗玩家已经摸索出的旧套路,这种组合包括技能、宠物以及英雄等综合元素,在多人组队模式中,一个队伍里面的不同的英雄,也是有相生相克的属性在里边的。

这两点是《野蛮人大作战》生命力能延续的关键要素之一。

Q:后续的更长远的计划?

其实我们从去年开始就观察到一种潮流,就是玩家创造内容,目前《野蛮人大作战》已经确认的方向就是基于这条线。例如,我们在下个月游戏一周年庆典的时候,将推出“创意工坊”,由玩家来创造完法,在这个视角下操作一个角色的玩法基本上都可以做出来,例如市面上现在有的不对称对抗,MOBA传统PVP玩法,还有解谜、跑酷、竞速,以及各种塔防形式、经典的RPG防守等,兼容并包。我们去做的是维护或是帮助制作者如何完善一种玩法,我们认为,这样一来游戏后续的生命力还会大大的提升。

基于《野蛮人大作战》的战斗模型,再加上后续的创意工坊,我们可以提供极为丰富的竞技玩法,而且玩家在熟悉这种战斗模型后,马上就能上手,也易于我们将玩家从现有的玩法引领到另外的玩法。竞技玩法就是基于这样一种想法同步推出的,例如我们曾设计了一种足球玩法,融合了传统竞技元素与《野蛮人大作战》的核心玩法,今后这种新玩法还将不断丰富。

Q:《野蛮人大作战》平衡上的一些设定?

随着游戏的更新,我们会不断优化游戏的平衡性。在养成数值上,我们非常谨慎,主要方向仍然是游戏各种元素的组合搭配,而且需要玩家自由探索。基本上,我们每一次更新都会给玩家更多选择,玩家会发现,各种组合套路间的关系也不再会仅限于克制,而是相生相克,你很强没关系,我这个也很强,我打其他套路一般,但对付你很EZ,目前我们在平衡性的考量基本是这个方向。

Q:您眼中的App Store、Google Play全球首页推荐?

这两个奖项意义重大,国外的平台,特别是苹果和谷歌,此前极少推荐国内作品,长期以来我们发现,他们推荐的作品不一定是下载量最多、最赚钱的游戏,他们最认可的是游戏的创新能力,获得推荐的作品都是基于这个方向。《野蛮人大作战》在他们眼中是非常创新的,那么说明我们中国的开发者也正在走向创新这条路。

Q:下一步的新作?

很多是不能透露的,但方向是一款动作类的游戏,思路仍然是容易上手,在玩法上仍是“搭积木”,而且更加看重打击感。

 

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