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《帕斯卡契约》制作揭秘 走进“暗黑”发源地

新闻 官方 2018-07-20 15:47:03

六月中旬,E3展(电子娱乐展览会)在美国洛杉矶召开,本土暗黑独立游戏《帕斯卡契约》在本次展会上首曝,作为一款已经开发较为成熟的暗黑动作游戏,《帕斯卡契约》自从首次曝光以来关注度一路飙升,连续几天霸占预约榜榜首,国内外媒体更是竞相报道。

(海外媒体报道《帕斯卡契约》)

今日,我们走进游戏开发团队Tips-Work工作室,采访到了《帕斯卡契约》的制作人老杨,他与我们聊了《“契约”与Tips-Works工作室的那些“黑”操作。

(制作人老杨)

Q1:你好老杨,请先介绍一下你的团队。

老杨:目前我们的团队就这个项目规模来说不大,总共15人,但是很全面,所有的游戏工作,甚至包括音乐音效和作曲,都在团队内独立完成,为保证品质没有采用任何外包。团队成员大多拥有主机游戏开发背景。我们现在工作室也欢迎有实力有兴趣的朋友加盟!

Q2:能不能从制作人的角度介绍一下《帕斯卡契约》,作为一款暗黑手游,这款产品相较其他同类作品有何差异?

老杨:从题材上,我们选择了国内团队很少涉及的纯欧美风格的硬派黑暗风格。主要是想区别于泛滥成灾的国产武侠题材。从实际游戏的内容上,区别会非常大,它没有半点手机游戏的影子,完全像是一个主机上的游戏。能让玩家在手机上体验到一个正统主机级别的游戏,是我们最大的目标。

Q3:您能谈谈最初是为什么选择做“暗黑”这个题材吗?因为这个题材让不少玩家产生了兴趣。

老杨:事实上我们立项时考虑过其他多种风格,甚至还有非常可爱漂亮的卡通题材。但是最后,团队一致认为,希望做一款能够真正体现出自己内心向往,最想制作的游戏。我们也注意到,确实有很多玩家对这种题材很感兴趣,我们里面几乎所有人都是。但是一直没有开发商,在手机平台上好好做一款这样的游戏。这个契机让我们很想挑战一下。结果一直坚持到现在。

这游戏发布后,也确实得到了大量玩家的积极回应,这也更让我们有动力把游戏好好做下去。

Q4:《帕斯卡契约》曝光后,一直霸占预约榜的榜首,很多玩家也提出了建设性的建议,对此您如何取舍?同时又是如何保证游戏的正体风格不偏离当初的设计思路呢?

杨洋:大多数玩家提出的建议,和我们的初衷并不矛盾,我们深刻的知道这类玩家想要什么样的东西,害怕什么样的东西。事实上,我们希望能做的比他们希望的要更纯粹。这些玩家深受传统国内手游的影响,怕我们会再让他们跌入这么一个失望的坑。我们这次能获得这么多玩家的支持,我想主要原因就是玩家已经期待这样一种感觉的游戏很久了。

这样的游戏要保持整体风格,不偏离当初的设计思路,其实不难,主机上业界有太多的欧美日同类型成功作品让我们参照,时刻告诫自己,不要去受任何国产手游的思路影响。不要去当一款手机游戏开发,不要被传统手游的条条框框所束缚,这样就可以。

Q5:经常看到玩家讨论《帕斯卡契约》的背景音乐,这背后的创作过程是什么样的呢?后续会不会创作更多的优质背景音乐呢?

杨洋:目前为止,我们在两个宣传片里公开了两首音乐,一首是主题歌。一首是纯音乐的主题曲。这些音乐全在我们公司内部,由自己的音乐工程师创作完成。和传统外包的制作方式不同,音乐师可以长期的在团队内,深入接触了解项目,和团队一起探讨主题,探讨世界的感觉,有了一个充分的印象后再进行细心的创作,效果自然会不一样。我们可以花上很长的时间在一首作品上,一遍遍的结合游戏内容感觉进行调整,直到满意为止。

目前大家听到的,还只是我们用电脑模拟合成的版本。后续,我们会加大音乐上投入的力度,去和世界一流的交响乐团合作,打磨出更加极致的音乐。预计我们在游戏发行时,会同步推出一张精彩的音乐原声专辑,收录游戏里最重要的音乐。

Q6:能不能从技术的角度讲解一下游戏研发中所运用的“黑科技”。包括最让人引以为傲的画面制作呢?

杨洋:其中并没有太大的秘密和“黑科技”(笑)。并且我们采用的还是Unity3D引擎。不像大家外界猜测的是UE4引擎。

我们认为,出来好画面好效果的真正秘密是优化,大多数功底可以的美术,都可以做出很漂亮的场景和人物,但是要让游戏画面真正跑起来,像一个正式产品一样的流畅运行在各种手机上,最大限度的还原保留美术设计师的构思。这才是最重要的。

我们的开发过程中,不夸张的说有三分之二的时间用在优化上,一个效果不错的美术场景或人物,需要美术和程序高度配合,不断的研究如何用最高效节能的方法,把设计效果还原。这是一个需要耐心和毅力的“体力活”,大多数时间是需要一种种试效果,测性能,一版版的推翻重做,才能达成,并不会因为某个人掌握了某种“很黑暗的神技”来突然提高画面。

Q7:玩家最关心的还是游戏的玩法,能不能先透露下,还有哪些新颖的玩法正在酝酿?

杨洋:《帕斯卡契约》最大的特色是这是一个多英雄的动作游戏。玩家可以通过游戏慢慢解锁出新的英雄,英雄之间的武器,技能,操作方法,都会非常不同。慢慢摸索,找出喜欢的角色,重点培养,打出自己的套路是游戏最重要的核心。

另外游戏的世界充满探索性,每一个关卡里都藏有大量的要素,想要全部找到和收集完,需要仔仔细细的对游戏进行研究。

Q8:8月初的ChinaJoy展会上我们能见到更加完整的《帕斯卡契约》吗?与E3的版本相比,会有哪些不同?

杨洋:CJ试玩版所提供的关卡,会和E3版本相同,都是第一关的完整流程,包括Boss战。

但是根据E3期间的反馈,游戏的整个系统,我们进行了大幅度的改革,角色的技能,连招机制,大招的触发,敌人的AI和招式等等,全部进行了重制,比如加入了大家期待的盾反,枪反系统,回避也增加了闪身和翻滚等细节。打起来手感更加扎实,更能体会出不同招式的作用。我们内部的感受,就像换了一个游戏!

Q9:听说游戏年内会上线测试,在此可以给我们稍稍透露一下测试的节点和内容吗?

杨洋:是的,照理说,一个这样类型的单机动作游戏,是不需要进行公开测试的,毕竟不是网游。但是我们也希望让热心的玩家能够更早的体验到这个非常与众不同的游戏,因为大家会对游戏的存粹性充满担心,怕我们宣传了半天,再搞出一个让大家失望的“传统“手游。游戏离开正式发售还有很长一段时间,所以我们也希望玩家能够放心等待。

另外,对于测试码的发放,我们会采用一种前所未有的形式,会让用户充满惊喜。请期待我们不久后的官方通告。

Q10:最后和我们分享一下游戏研发过程中的趣事吧。

杨洋:这样的游戏,开发起来虽然很幸苦,但是因为能做大家自己心目中所期望的游戏,开发人员也都会充满斗志。

每一天都感觉在创造新的东西。将一个个角色,从概念草图,变成实际可以拿在手里操作杀敌的真实英雄,是一件非常让人振奋的事情。

要说有趣的事情,比如某位动作苦手程序员,历经千幸万苦,一刀一刀以最后一丝血拼过了Boss,兴奋的给大家发录像,另一位动作游戏高手企划,立马录一段单手嗑瓜子,全程无伤打的Boss站不起来的视频。。。人和人的差距就这么活生生的摆在面前了。也期待到时候游戏实际发售时,看看玩家能不能有什么更极端的表演!

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