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征途嘉年华全系列主策访谈:《征途》不仅仅是一款游戏

新闻 官方 2018-07-08 21:36:27

2018年7月7日,征途嘉年华在上海万国体育中心举行,这是征途首届全系列嘉年华,也是首次大型的玩家线下见面会,巨人网络董事长、征途系列产品主策划均出席此次活动。活动结束后我们对各个策划人进行了采访。

 

征途全系列策划人

以下为采访内容:

记者:《征途怀旧版》上线这么多年,当初为什么会想到立项这款产品,最想带给玩家不同于其它系列产品的特色又在哪里?

谢光跃:我们《征途怀旧版》用老板的话说就是给玩家原汁原味的《征途》,之前的《征途》因为拉收益什么的玩家会感觉到很多游戏性的东西缺失了,找不到之前的游戏感觉了,所以我们做一个怀旧版就是为了让这些玩家找回原来《征途》的感觉。

记者:我想请问一下《征途2手游》的制作人沈志文先生,咱们《征途2手游》后续的版本中会带来哪些东西给玩家更多的惊喜?

沈志文:正好这次嘉年华跟玩家见面的时候就已经预告了,之后会有两个大的版本。第一个版本是我们会首次开放以小队为单位的

跨服赛事,以5v5的形式呈现,分几个大区,将实力相近的几个大区绑定在一起进行角逐。然后第二个是后续我们会做一个比较大的年度资料片,会包装一个概念叫“神秘大陆”,围绕中立区往外拓展,构建一个全新的世界观,然后这个地图里面所有的服务器都是跨服的。

记者:《征途2手游》是《征途》系列一个比较年轻的产品,它对《征途》IP的传承和创新有哪些方法和手段?

沈志文:首先第一个传承方面,《征途2手游》立项之初的宗旨就是保持原汁原味,包括国战、阵营对抗等社交关系的搭建,这些都是完完整整的继承了下来。其次说到创新,我们在版本里面做了不少创新,第一个是画面的创新,用了很多新的技术,比如粒子渲染,给玩家呈现美轮美奂的画面体验;第二个我们在玩法方面也做了很多创新,最近流行的区块链我们也都加入到了游戏当中,结合区块链的概念做了一个神器系统,用限量的方式让产出的套装保值,真正让游戏玩家能赚到钱;最后包括我们的交易系统、女神等一些比较符合、女性和年轻人玩家的系统。

 

《征途2》制作人 赵剑枫

记者:我再追问一下,正好各个项目的制作人都在,就是大家都做《征途》系列,大家肯定都会去争取某一类用户等等,你们私下会不会有一些关于用户怎么合理安排的讨论,或者一些游戏玩法开发上的意见交流?

赵剑枫:我们曾经做过一个这样的数据统计,我们几个又有端游又有手游,最后发现我们几个《征途》游戏合在一起比几个单独的力量要大,以前我们《征途》和《征途2》两个合在一起去做了一个新区的活动,发现来的人比我们单独的都要多,所以这次我们做嘉年华结合了端游手游全系列产品。我们合在一起其实力量很大,所有玩家都能聚集,能最大化的将我们的力量给传递出来,最后我们的几个产品都能收益,这是我们内部的一个观点。站在玩家的角度来说,他喜欢玩哪款就玩哪款,这是他们自己的选择,但是对于我们来说,《征途》是我们公司我们每个人的孩子,希望它好希望它能玩得开心就行了。

记者:我想请问一下《征途手机版》的制作人郑祥涛先生,《征途手机版》上市两年多以来,取得了一个很好的市场反应和玩家的热爱,能取得如此成绩您认为主要取决于哪些方面?

郑祥涛:第一方面肯定是公司的大力支持,没有公司的支持我们这个项目就做不成。第二个方面是我们项目的成员都是《征途》的老策划,以我自己为例,我是在2004年还在上学的时候就开始玩《征途》,就是因为喜欢这个游戏所以毕业之后进入了巨人。现在在巨人待了11年,其实《征途》这个游戏它的情怀是非常重要的,像我们这种老玩家或者说老策划对于《征途》的情怀点是把控得比较准确的,情怀把握准确了,玩家进入这个游戏之后就立刻找到了自己当初玩《征途》时的感觉、情怀,这样玩家在游戏中的留存就非常高,对于玩家的感触度会有很大的提升。第三个方面就是类似嘉年华这种见面会,我们是非常喜欢这种见面会的,之前已经举办过4次,通过这种线下见面会听取意见来提升游戏的品质。

 

《征途免费版》制作人 张羽

记者:《征途》作为一个13年的产品,从最初一个大家可能都不太看好的2D免费网游一直走到今天13年,那你们感觉是一些什么样的东西让这个产品能坚持这么长时间?

张羽:这个问题我来回答一下吧,因为我是负责老《征途》的。本身我自己在进公司之前是非常喜欢玩《征途》的,可能2005年的时候,《征途》刚刚测试,我觉得在那个时间点一方面可能是游戏的确比较少,第二个方面我觉得《征途》可能某些细节方面,比如设置啊是符合玩家的正常习惯,而不是说逼着我去刷怪,或者逼着我去做一些很枯燥繁琐的任务。在我看来,我们《征途》再走13年也是没问题的,《征途》也是在一直不断地创新,到现在为止我们每周还是有3-4个封测版本,1年的话大概3-4个资料片版本。而且我们的资料片版本不是推一个新职业或者放一些新地图就可以来,而是会有一系列的新玩法,玩家会有新的追求,甚至会有一些社会关系比如夫妻关系的沉淀。

举个例子,我们下一个资料片的话是一个陪伴体系,听起来很简单但是实际内容是非常丰富的。这个陪伴体系包含了整个夫妻关系,平时夫妻一起做任务的时候会有各种加成,甚至是对于小孩的房屋系统会有一个全面升级,因为是夫妻爱情的小屋嘛。回过头来看,像组队甚至一个家族的组队会有一些加成,比如家族里面的战车都会有提升。甚至是游戏里面比如说会和征途宝宝进行一定的互动,在互动的过程中如果小孩子不开心话他可能就开始哭了,这个时候整个《征途》里面都开始下雨了,下雨了之后游戏里面雨属性的玩家或者雷属性的攻击,火属性的衰减,整个游戏里面的体系都会有一定影响。

《征途》这么多年来我们还是一直在去创新,创新的过程中会去追寻游戏里的全新玩法,让玩家在《征途》里还能找到自己喜欢玩的一个点,还能去解决职业之间的不平衡,大小号之间的互动性等问题,这些新的版本新的功能新的资料片能保证玩家的口碑。

赵剑枫:关于13年的问题我再补充一些,第一个方面就像大老板说的,创新我觉得非常重要。第二点我觉得更重要的一点,《征途》它不是一个游戏,而是一个社交网络,你说13年玩什么不会腻?玩《征途》不会腻。其实《征途》它不是一个游戏,而是一个社交网络,在游戏里有夫妻、有兄弟、有家族、有帮会、有阵营、有国家、有盟国,它有太多这样从小到大的社交网络,但是现在当年的那些网络没有破,觉得只要我们人在兄弟在,就像去唱K、去打篮球打网球,这只是一个娱乐项目,只要兄弟在他就会在玩,所以为什么这么多年《征途》活下来,其实是这帮玩家,这群社交网络的力量。所以我们的核心是基于社交重建、社交关系在做游戏,并不是基于很肤浅很简单的东西,玩家在玩《征途》系列的每款游戏都能体会到夫妻、兄弟的情谊。

为什么现场的玩家看到打比赛的时候这么热情,因为他看到自己的兄弟、自己的朋友,是这些东西在吸引着他们。所以这13年来,这种东西没有变,可能未来13年我觉得还是不会变,这是《征途》生命力里面挺内在的一个东西。像我们是做《征途2》端游的,我们出了手机助手,一些没有来现场的玩家可以在上面看到游戏嘉年华的照片,其实端手已经模糊界限了,无所谓端游手游,但是它留下的是玩家的这群社交关系,有朋友在给他点赞,他朋友在关注,他的兄弟好友在看。其实《征途》还是一个挺与时俱进的,无所谓端手游,只要有更贴近玩家的那颗心就行。

记者:因为《征途》是一个老IP游戏,老用户不用多说,但是对于新用户咱们是怎样做的?怎样让更多新用户来接触这款游戏?

赵剑枫:我觉得《征途》品牌要做新用户一定要从3个层面入手,一定要有新的载体,就 是说手机端一定要去做,这个载体不是PC时代能接触的。第二吸引新用户一定要有新画面,这个是逃不开的,老用户2D没什么问题,但是一些新用户对于3D就是特别喜欢,所以3D这条路一定会走。最后一个是能不能有更大的创新,创新的内容能不能以用户喜欢的形式展现,比如以新的文字、图片甚至是短视频,能不能以新的玩家喜欢的形式来做是很重要的 。有些玩家喜欢漫画、喜欢小说、喜欢二次元,其实在这个层面公司已经开始布局了,在这一块《征途》需要一款全新的产品来证明自己,所以就敬请期待。

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