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《剑侠世界2》运营VP专访 解读最有态度的武侠2.0

新闻 官方 2018-06-05 13:40:28

“侠之大者,为国为民”,金庸先生的这句话道出了很多人对“武侠”文化的理解。把这种豪气冲天的快意江湖还原到游戏当中,让更多人了解中国传统文化,是中国游戏人多年以来的向往与追求。

从20多年前开始,西山居的开发者们就致力于为玩家呈现出一个与众不同的江湖。他们的努力被玩家所认可,西山居也从珠海走向全国各地。在2017年,西山居更是在武汉成立了分公司,大力延揽人才。

直到现在,西山居依然在这个领域不断地耕耘,为中国玩家带来一款又一款优秀的武侠游戏,《剑侠世界2》就是其中的佼佼者。

《剑侠世界2》

作为西山居倾力打造的移动端“武侠”作品,这款游戏不但被老玩家们寄予厚望,也通过很多创新的玩法吸引了很多之前没有接触过武侠文化的年轻人。在前段时间的中国游戏节上,《剑侠世界2》的“吃鸡模式”首次公开亮相,这种古典与现代的结合让人眼前一亮。

得益于中国游戏节主办方的邀请,我在这次展会上第一时间玩到了这个模式,也有机会采访到了《剑侠世界2》的运营VP武恩宁先生和西山居武汉管理平台的张磊先生。这次采访不但让我得到了不少有关《剑侠世界2》的最新消息,也对武汉西山居的未来有了一定的了解,可谓干货满满。

张磊(左二)、武恩宁(右二)在接受采访

为什么说《剑侠世界2》是“最有态度的武侠2.0”?这款已经在全渠道开启预约的作品在未来会有什么新动向?武汉西山居的背后又有怎样的故事?各位大侠绝对不容错过。

《剑侠世界2》

——前几年武侠游戏有式微的趋势,但从去年到今年上半年,似乎这个市场又开始回暖,不论手游还是端游都有现象级产品面市。您怎么看待武侠游戏回暖的迹象,以及未来的发展前景?

武恩宁:事实上,市场和玩家是在不断变化的。西山居最早的武侠作品,比如《剑侠情缘》、《剑侠情缘2》、《剑网1》、《剑网2》,它们的受众群体是70后、80后,这些人所经历的是单机游戏和早期的端游时代。在那个时代,市场上的游戏作品相对较少,人们的娱乐生活也比较单一,因此很多玩家都会花大量的时间,来进行对抗。

《剑网3》是为90后打造的“武侠”。这时候游戏中不再过分强调帮会之间的强对抗,大家更注重的是“江湖文化”,玩家更重视能够在游戏中可以遇到什么样的人。

随着时代的发展,新一批玩家的平台从电脑转移到了手机。由于移动端上优秀的武侠类作品很少,因此就会自然而然的给人一种“武侠类游戏没落了”的感觉。现在的玩家更多的会接触到一些玄幻、修仙类作品,他们认识武侠类游戏的机会就变少了。

年轻人的国风RPG

我们制作的《剑侠世界2》就是针对这些人群,来打造一个“有态度的武侠2.0”这样一个概念。“有态度”和“2.0”体现在四个方面:

首先,拒绝单纯为了刷经验而去做日常任务。对于老玩家来说,每天去做日常任务是很正常不过的游戏行为。但是对于现在的年轻人来说,除了游戏之外还有很多其他的娱乐选择。因此在单位时间内带给用户最高质量的快乐是我们的目标,因此我们对系统做出了调整。

其次,拒绝操作无意义。现在大量的年轻人对无意义的操作是很抗拒的。如果一款游戏中,仅靠充值就能够产生数值上的提升,进而无敌于天下,那么这就不是被玩家所喜欢的。我们的思路是,为游戏里的每一种操作给予存在的价值。比如说《剑侠世界2》中3v3联赛竞技的技能选项。每个门派有7个技能,每个技能有3个分支,再加上心诀的设定,极大地丰富了整个游戏的可玩性,让用户感觉到乐趣。

第三,让充值不再成为游戏的必要操作。现在的很多游戏为了营收,设置了很多课金的门槛,让玩家去花钱。但在《剑侠世界2》中,大家不需要花费庞大的金额,也能够成为游戏里的高手。包括我们所设计的开放性经济系统,目的也是让更多层级的玩家都能体验到游戏的全部内容。

中国游戏节现场的《剑侠世界2》公测100个新手细节

第四,提升游戏的代入感和沉浸感。RPG(角色扮演游戏)是一个强调“代入感”游戏类型,但现在市面上很多号称RPG的作品在这一点上是欠缺的。《剑侠世界2》为了做出优秀的代入感,在细节上下了不少功夫。比如环绕音效、光源变化,这些细节就是为了让玩家感受到游戏的美好而制作的。这是西山居对于“RPG是什么”这个问题所给出的答案。

另外,我们也仔细思考了另外一个问题,“现在的MO是什么?”。在过去,MO强调的是对抗,可现在强调的是社交。我们在游戏里大量的强调真人交互,来保证玩家能够有优质的游戏体验。

所以说,武侠游戏的势头并没有绝对的“强弱”,只不过是看有没有符合用户需求的作品而已,这是我们对于“武侠游戏”的理解。

——那您觉得,移动端平台上比较好的武侠游戏应该具备哪些特点?

武恩宁:我们认为应该有这么几个方向。

第一, 有好的代入感以及新的游戏体验。作为武侠游戏,比如在剧情上做出代入感,告诉玩家“你是谁,你在这个江湖里扮演的是什么角色”。《剑侠世界2》的时间线在《剑侠世界》单机版和《剑侠世界》端游之间,为玩家讲述了这两部作品中到底发生了什么。我们着力刻画了游戏中的角色,增强了游戏的代入感。此外,游戏中的细节也是整个团队精心雕琢的地方。比如NPC的血迹是一滴一滴呈现给玩家的,在其受伤的地方,还能够看到斑斑血迹。游戏行业发展到今天,比起技术,开发团队对于游戏开发的态度更加重要。开发者为游戏投入的精力、设计的细节,是可以被玩家感受到的。一个好的RPG,一定是能够带动玩家情绪的。

从目前的情况来看,市场上有太多的跟风之作,而玩家所讨厌的就是这样的作品。为《剑侠世界2》设计轻功的策划曾经为《剑网3》设计过轻功,但他从未想过直接把原有的设计“拿”过来。因此我们设计了“御雕飞行”,其目的就是突破我们自己的极限,也突破了玩家的既有认知。

御雕飞行

第二, 游戏的可玩性。我们认为,一款游戏必须是值得玩家把玩的。在《剑侠世界》1代里只有固定的几个技能,2代则丰富得多。在7个技能之外,还有不同的方向,为玩家提供了更多的选择性,令游戏的玩法变得非常多样化。这就为游戏增加了更多的不确定性,给玩家带来了新的游戏思路,这也迎合了当下很多人对于操作、意识的需求与理解。除此之外,我们给游戏设计了“心诀”,也就是“装备的技能buff”,让传统概念中,装备只靠数值高低评定优劣的情况。总体来说,我们想为玩家打造一个不单单依靠数值,也要依靠意识、操作、配合的全新游戏体验。

《剑侠世界2》

第三, 社交属性。无论是70后、80后还是90后,所有的玩家在玩MMO的时候,一定会有值得回忆的人和事。我觉得,在新一代的武侠游戏里,必须要让玩家有认识人的机会。《剑侠世界》初代是一个强关系的社区游戏,这样的设计虽然能够给玩家带来一定的乐趣,但对于吸纳新手来说是有一定困难的。在二代里我们鼓励弱关系,让不认识的人认识在一起。事实上,这种做法是有风险的。原来喜欢强关系的玩家可能不喜欢这种新的玩法,然而站在当下玩家的角度来看,他们有机会来进入到武侠的世界中来。

为了做出这种转变,我们在游戏当中做出了一些新的尝试,比如回归的设定。现在手游的节奏很快,当一个玩家离开游戏一段时间之后,可能会没办法跟上游戏的节奏。而《剑侠世界2》的回归能够让大家很轻松的就能回到游戏当中。再比如同城设定,同城的玩家可以跨服务器来一起体验游戏,保证了大家周围永远有人来陪你玩游戏,给予玩家更多社交的空间,尽最大的努力让新时代的玩家对武侠游戏产生兴趣。

——现在《剑侠世界2》已经加入了“吃鸡”模式,你们是出于什么考虑加入这个模式的?

武恩宁:我们觉得现在的玩家更加追求自由,希望游戏给他们一个可以自由探索的地方。而传统的武侠游戏是很难做到这一点的。一些其他的游戏中,很多游戏内容都是固定的,甚至有些作品是“充钱就能变强”的,游戏体验毫无公平可言。然而“吃鸡”是一种公平性的游戏体验。我们现在做了3v3的公平模式,未来还会有2v2的公平模式,这意味着所有玩家都能无差异的体验到游戏的美好,这样才能让游戏具有传播性,让武侠文化能够广为人知。对于西山居来说,做武侠RPG就是为了让更多人能够接受传统文化,这是我们的初心。

《剑侠世界2》中的吃鸡模式

——对于《剑侠世界2》的萌新来说,战力追赶其实很方便,对于回归玩家来说也同样如此。但是如果一名玩家一直在玩,却没有跟上战力增长的节奏,就会遇到战力追赶困难的问题。您会不会设计一些战力追赶的机制,减轻玩家的负担?

武恩宁:这个问题我们已经有一定的对策了。事实上,《剑侠世界2》的开发团队囊括了《剑网3》的主要骨干成员,《剑网3》中的装备更新体系也被带到了《剑侠世界2》当中。在以往的游戏中,不同玩家之间的战力差距会随着资料片的更新越拉越大。在《剑侠世界2》里,我们引入了“赛季资料片”制,每次更新所带来的能力值都是有上限的。即使是花了大笔资金的玩家,也只会缩短自己达到上限的时间。在下一个资料片开始的时候,大家又重新站在了同样的起跑线上。

另外,我们对《剑侠世界2》中的经济系统做出了一定的调整。《剑侠世界2》中是不卖数值的,玩家获得能力的途径是一起做任务打本。资金比较充裕的玩家可以通过拍卖商店直接购买能力,而其他玩家就可以获得这名玩家购买时所花费的金钱。这样的做法在增强玩家之间互动的前提下,让不同人之间的战力差距不再有扩大的趋势。我们希望把这个江湖变得更加有人情味,有更多人一起去玩。

——除了“吃鸡”模式之外,《剑侠世界2》在未来一段时间里还有什么值得玩家关注新的活动或者新动向吗?

武恩宁:我们现在已经逐步地把《剑网3》中的阵营概念带到了游戏当中。在《剑网1》、《剑网2》乃至《剑侠世界》端游的时代,最难解决的问题是家族之间的对抗。在这种对抗过程中,大家族一定会把相对来说弱小一些的家族打败,这样一来游戏就很难继续了。而《剑网3》为什么一直受到玩家们的青睐?其中的关键就是“阵营”。这个概念让不同的家族能力均等的放到了天平的两侧,增强了大家族和小家族之间的互动,也给玩家很强的归属感。在后续,《剑侠世界2》也会逐渐加大阵营的玩法。

中国游戏节现场的《剑侠世界2》玩家

除此之外,我们希望把游戏的具体性和剧情做的更加完整。在未来,我们会增加支线的剧情,作为主线剧情的延展,让玩家感受到角色的故事,体验到一个更加饱满的武侠世界,做出一个群像感。

——去年年末的《剑侠世界2》竞技大师赛获得了玩家们的广泛关注和好评,之后这项比赛未来的发展方向是怎样的呢?

武恩宁:大师赛是我们去年做的一个尝试。在未来,每个赛季我们都会组织线上的淘汰和进阶赛,官方也会提供奖金池。在线下,我们会漫展以及校园中来进行推广。今年我们将开展大量的校园行活动,让电竞的概念走到学校中,帮助学生们成立战团。之后再以地区、城市之间的对抗,来选出全国的冠军。总而言之,我们会通过电竞走到玩家身边,让大家感受到游戏分享的乐趣。除了学校,我们也打算在一些商圈里做友谊赛的活动。

2017年《剑侠世界2》竞技大师赛

——有考虑过将《剑侠世界2》竞技大师赛办成类似LPL这样的大型电竞赛事吗?

武恩宁:这的确是我们考虑的一个方向。我们正在寻找一些有好的操作意识与能力的玩家,让他们成为KOL,来一起让《剑侠世界2》竞技大师赛得到更好的发展。

——和西山居的其他武侠作品相比,《剑侠世界2》有什么独特的特色?

武恩宁:2016年西山居推出了第一款武侠手游——《剑侠情缘》手游,这款手游的受众群体是70后、80后的老玩家。之后我们推出了《剑侠世界》手游,其受众群是白领用户。在这款游戏的推广中暴露出了一些问题。因此,我们希望《剑侠世界2》能够有更多的包容性,无论是新玩家还是老玩家,都能够喜欢我们的游戏。也让更多00后的玩家能够有兴趣加入到武侠的世界中来。和其他作品相比,《剑侠世界2》向时尚、潮流跨了一步,在风格上做出突破。

——大部分玩家对于位于珠海、北京和成都这些城市的西山居业务了解地相对较多,那么能否请几位介绍一下西山居落地武汉的原因吗?

张磊:成立武汉西山居的原因,归根到底还是为了“人才”。无论公司如何发展,“人”永远是业务的主体,如果没有人才,那么一切都是空谈。武汉西山居在2017年10月24日正式成立之后至今,公司已经达到了150人的规模。经过这半年的发展,我们更加深刻地感受到武汉这座城市真的是人才济济。除了每年湖北省内各高校大量的优秀应届生之外,有很多原籍在湖北的人也会考虑回到武汉来发展。西山居选择落地武汉的最大前提与初衷就是广纳华中地区的优秀人才,这对于公司的未来也是至关重要的。

武汉西山居

——近几年,武汉市大力扶持了有关动漫、游戏的相关项目,中国游戏节的举办也标志着政府对于游戏产业的重视。武汉西山居运营半年之后,各位对武汉这座城市有什么感受呢?

张磊:和北京、深圳、成都这些城市相比,武汉其实没有太多“游戏”的基因。但通过这半年以来的见闻,包括这次中国游戏节的举办,都能够让我们感受到武汉这座城市正在逐渐的重视游戏行业。

——武汉西山居未来的发展方向是怎样的呢?

张磊:在对武汉游戏市场有了一定的了解之后,我们觉得应该在武汉加强对于“游戏制作人”的培养。得益于近年来动漫产业在武汉的发展,武汉有不少美术方面的人才,而美术也是西山居的作品在玩家中最值得称道的部分。因此,在相关的支撑部门,比如测试中心、音频中心之外,我们在武汉大力的招揽了美术相关的人才,让西山居的美术业务落地武汉。这一切都是在为武汉西山居未来的发展打好基础,在找到合适的制作人之后,自然会有一些新的项目上线。在现阶段,我们已经有相关的团队在资深制作人的带领下研发新项目了。

中国游戏节西山居展台

——武汉西山居未来的新项目是准备延续武侠风格,还是要尝试一些新的东西呢?

张磊:我们认为,珠海西山居在经过长达二十年的积累之后,对于“武侠”这个概念的认知是十分深刻的。我认为,游戏应该是多元化的。我们在武汉会去尝试着探索一些新的领域。虽然现在武汉西山居的业务方向还没有十分明确,但我们一定会做一些自研的项目。现在我们要做的就是做好基础性的工作,当有优秀的制作人加入时,我们就会迅速的投入到新项目的开发当中。

——我知道西山居在去年推出了帝菲儿这位虚拟偶像,这也算是西山居对新业务的探索。那么你们是否考虑过在武汉也去拓展一些游戏之外的业务呢?

张磊:武汉这座城市在“直播”上有自己独特的积累,因此我们在探索一些和直播相关的业务,这些业务内容准备在武汉落地,是我们重点发展的业务之一。其实“帝菲儿”这个角色是通过可穿戴设备来进行制作的,也就相当于直播。和传统直播不同的是,“帝菲儿”被创造出来之后,就产生了一个西山居自有的IP。此外,我们在未来可能也会通过这些技术切入到一些非娱乐的项目当中,比如教育。

西山居的虚拟偶像——帝菲儿

——帝菲儿是西山居的第一个虚拟偶像。从目前来看,西山居对于她的宣传还是比较单一的,既然直播是未来武汉西山居的重点业务之一,那么您是否考虑过如何进行帝菲儿的推广呢?

张磊:对于西山居来说,帝菲儿代表的是技术的突破和尝试。通过这一段时间的运营,我们已经掌握了相关的技术,搭建了一套完整的世界观,我们也已经为她制订了远期的发展规划。在未来,我们也会基于此前的经验,推出西山居IP相关的衍生文化产品,比如动漫、小说。

——那帝菲儿在未来会和西山居现有的IP作品有所联动吗?

张磊:暂时不会有。我们为“帝菲儿”搭建了一套完整的世界观,这个虚拟偶像已经脱离了武侠的世界。就像我们在今年六月推出的动画——《梦塔》,这部作品也采用了全新的世界观。就像西山居耕耘《剑侠情缘》这个IP一样,我们会针对这些不同的IP来进行培养,在IP经营上尝试新的方向。武汉西山居也会在这些新方向上进行探索。

——各位对于武汉游戏市场未来的发展走向有什么看法?

张磊:我认为这次中国游戏节就是一个信号,它意味着武汉市对游戏行业的重视程度已经非常高了。武汉西山居成立之后,我们加入了武汉的游戏协会,大家对于武汉未来的发展是十分看好的。有了政府的支持和同行的认可,再加上大量的人才以及广阔的玩家基础,武汉游戏市场在未来的发展走向是十分值得期待的。

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