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腾讯UP2018嘉宾访谈 用IP定义二次元用户

新闻 178游戏网 2018-04-26 21:55:24

 4月23日上午,北京国家会议中心,腾讯2018UP新文创生态大会上,腾讯互动娱乐星辰游戏产品部发行制作人罗伟,广州银汉科技有限公司副总裁侯勇,成都格斗科技有限公司CEO姜磊和SNK代表取缔役会长、乐道董事长兼CEO葛志辉接受了电玩巴士等多家媒体的群访。围绕本次大会上游戏发布环节的重点“二次元”概念,就媒体记者的提问做出了解答。以下为整理后的访谈纪录:

——刚才说到《电击文库:零境交错》是腾讯今年在二次元手游市场这一块的重要布局。这些经典IP中腾讯为什么会选电击文库,它的初衷是什么?

罗伟:两个方面吧,第一方面前几年大家看到腾讯其实还是在大众用户市场做了很多IP产品布局。而二次元的核心用户有非常强的对产品的诉求,整个用户群有非常好的认知,对于这些IP非常狂热。这是我们看重的核心群体在不断成长,能够去渗透到周围的泛二次元或者大众用户的好契机。

第二点,电击文库本身是强IP,它是把多部玩家非常喜欢的作品和角色放到一起的合集,再加上我们和格斗科技和姜总长期合作的沉淀和积累,这是我们看重这个产品最大的两个因素。

腾讯UP2018嘉宾访谈 用IP定义二次元用户

——《电击文库》这款游戏融合了多个IP的游戏。在处理多个IP融进一个游戏制作过程当中有没有哪些的困难和挑战?

姜磊:把这么多高人气角色汇聚到同一个游戏世界中其实是一件非常困难的事情。因为每一个角色都有非常多自己的粉丝。这些角色的爱好者对于每个细节都会非常挑剔,这就意味着我们的制作人员必须要对于每个角色,每部作品都要有非常深度的研究,而不能厚此薄彼。

正是因为这样,我们才能够把所有的细节和对细节的理解,以及对跨作品角度上角色的理解,通过游戏呈现出来,去获得用户的共鸣。也只有做到了这些才能赢得用户的口碑,才能获得我们应有的影响力。

除此之外,由于通常一个游戏可以根据自己的角色的强弱或者人气高低排角色强弱的顺序,但是电击文库有很多不同作品,每个角色背后都有喜欢他的用户,对他们的爱都是一样的,都一样值得去尊重。所以我们不能够因为角色人气高低而强行的把它分成高人气的强一些,低人气的弱一些。为了尊重所有用户的爱,我们必须创造一套新的体系去承载它在游戏中的必要玩法,从而调整游戏的架构,而这些创新都是我们想要做好这款游戏所面对的挑战。

——其实SNK也有很多像《侍魂》这样的著名作品,未来公司会把这几个IP综合起来做吗?未来像牙神(牙神幻十郎,《侍魂》角色)会不会和拳皇,恶狼结合做成一个游戏?

葛志辉:首先对于SNK来说,《拳皇》已经有非常悠久的历史了。但是因为大家可能第一次接触街机玩的就是《拳皇》,所以不是很了解《拳皇》本身就不是一个单独的IP概念。它有非常多的像《恶狼传说》等等其他游戏里知名角色,当年 SNK 把他们拿出来,然后重新包装,就产生了这样的一个IP。

我们基于《拳皇》的基础上开发了很多游戏,像去年我们刚刚出了《拳皇14》。在《侍魂》这个IP上, SNK日本在大阪总部也在紧锣密鼓地筹备新的一代《侍魂》的主机游戏,大概在明年或者最晚后年就会跟玩家见面。

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——未来《侍魂》的主机游戏会和腾讯有更深入的合作吗?

葛志辉:这个应该是一定的。因为腾讯除了手游平台外,在主机平台也在积极布局,还有Wegame这样的单机平台。因此我们也在积极寻求和腾讯在主机领域里的合作。

——刚才在台上,您介绍了《侍魂:胧月传说》,能请您谈谈这款游戏和其他同类产品相比有什么不同和特点吗?

葛志辉:ARPG手游当然会更加偏动作向一些,会强调比如单人的打击感等等,所以通常这种游戏相对会忽略社交方面的元素。因为如果过分强调社交元素的话,可能会忽略个人的操作体验。

而对于《侍魂》这个产品来说,其实我们追求的是在操作体验和社交性上平衡点。也就是说我们既注重操作体验——因为《侍魂》是有25年之久历史的IP了,在整个《侍魂》的核心粉丝的心目当中,它其实是一个动作性非常强的IP。所以在动作操作方面我们就要用非常多的工夫,而且也要有自己独到的设计,我们目前正在申请这方面操作的专利。

在交互上,我们其实是以番队或者固定的强化团队这种更小的社交单元使得玩家交互性变得更强。在组队方面要使玩家能够更多体现自己的兴趣爱好,给自己贴上标签,然后让玩家在游戏当中能够找到自己的同好者。这个我认为是《侍魂》跟其他ARPG游戏有区别的地方。

另外一个特点是减负的任务体系和开放的经济系统。因为较多的ARPG采用的都是相对封闭的经济系统,包括乐道之前开发的《暗黑黎明》系列也是采用相对封闭的经济系统。而开放的经济系统我认为对于一个游戏的玩家来说,其实是“我能够用我各方面的特长,比如我的时间,我的专长,或者我的兴趣在更多的方面得到资源,然后通过开放的经济系统交换到我想要的,把我富余的资源和想要的资源做交换。”

在《侍魂》当中,任务体系的压力其实会小很多。我们没有像之前的游戏,比如强制的要求玩家一定要每天在线多少个小时,给玩家特别大重复的负担,而是把这方面的疲劳感大大的减轻了。

以上说的四点就是《侍魂:胧月传说》相比同类产品的主要不同。

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《侍魂:胧月传说》

——刚才葛总已经说了目前《侍魂:胧月传说》的状态,它是怎样的游戏。其实我还想问一下,咱们现在对《侍魂:胧月传说》这个游戏未来的构想,还有它的远期目标都是什么呢?

罗伟:《侍魂》是非常经典的IP,跟之前的做的ARPG手游对比,我们希望把这款产品打造的更长线一点。像刚刚葛总说的,我们除了说动作部分以外,在搭配自由的策略性这方面也做了很多的优化和改良,再加上相对开放的玩家之间的社交和经济体系,我们希望《侍魂:胧月传说》是能够做到更长线的ARPG头部品类的产品。

——今天推出的《暗黑之书》,跟传统意义的MMORPG有什么不同呢?

侯勇:《暗黑之书》首先是一个以欧洲神话为背景,暗黑风格的MMORPG。说到它和MMORPG或者MMO有不同的地方,我觉得主要是两点。

第一,它的策略性要求比较强。传统的MMO,可能大家看到比较多的都还是装备,都倾向于堆数值。而在《暗黑之书》里,最重要的是游戏里不同的技能Build可以构筑流派,玩家可以自由选择流派来玩这款游戏,针对不同的战斗或者不同的场景选择不同的流派。所以这对策略的要求会比较高一些。这是我认为《暗黑之书》跟传统的MMORPG的第一个差异。

第二个是大地图的探索。《暗黑之书》同样可以刷副本,但是每次进副本的时候地图会发生变化,地形和掉落的装备都会不同。这就会让日常的刷本原有枯燥的体验变得有惊喜。所以我们认为这两点会让玩家更倾向于主动探索这款游戏。

——现在腾讯在国内代理开始发行二次元游戏了,但是我认为国内很多的二次元游戏的用户,他们对于市面大部分产品的看法都认为是伪二次元。腾讯一直是通过自己内部的方式来区分用户,也就是用户的标签化,那么应当怎么来识别这部分是不是核心的二次元用户呢,或者说腾讯的标签是怎么打的?未来关于二次元用户项核心用户怎么孵化?

罗伟:二次元领域分为三个维度:第一个维度是像《电击文库:零境交错》这样非常垂直核心的二次元,这类IP在核心的二次元圈子,例如B站上和其他一些社区中都有很多用户认可,有非常好的口碑。我们把它们定位成核心二次元向产品。它的用户受众群体现在看起来虽然还在成长,但还是相对有一定的天花板。

第二是泛二次元,类似火影,还有知名动画漫画的范畴,这个范畴整个的用户盘子非常大,目前能看到的空间也是比较大的。

第三是更多的年轻用户,随着二次元文化对外围的辐射和普及,我们能够看到更多的年轻用户也好,对动漫或者说对于这个类型感兴趣的用户也好,越来越多的被吸引到二次元的盘子里面来,这是我们看到的整个市场情况。

而定义核心二次元用户,我们是用对应IP的方式,我们可以去做这个标签下用户看过的,有兴趣过的,或者玩过的东西。这样我们会有一个分层的用户体系,可以看到用户本身的兴趣以及他们之间的流转情况。

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《电击文库:零境交错》

——我是认为现在二次元用户越深度的用户,他的年纪越小,这种用户要导入到游戏是要有一种方式的。现在很多十四五岁的小孩二次元的属性极重。

姜磊:其实这是一个用户群年龄结构的变化。我个人认为其实二次元核心用户年龄的主要出生年份在05后到95后。因为这群用户本身出生在互联网社会,他们同时也是处在中国社会从温饱到小康变化过程中的一群人。他们所面对、所成长的过程中获取信息方式,以及他们的审美,以及他们面对竞争、面对压力的方式,他们获取娱乐文化的方式,其实都跟上一代的人相比发生了截然不同的变化。

所以说我们看到的这群用户,其实是由于自身的社会生长环境决定了他们的特殊性。而他们本身随着年龄的变化,在这个行业中慢慢变得有影响力。与此同时,95后这波用户也开始工作,所以他们的购买力我们也能够感知得到。而更小的用户,他们可能还在读书,但我们目前已经可以看到他们的存在,只是可能他们的购买力还没有释放出来,这是未来的市场。

而我们自己也能看到更小的用户,就是05之后的更小的“小孩子”,他们其实处于移动互联网社会。在移动互联网社会,他们面对的是信息过剩,物资过剩,娱乐信息过剩的情况,这时候他们的诉求就可能跟我们现在定义的“典型二次元”越来越不同了。

——所以你的那款产品核心目标就是05到95后?

姜磊:即使是不在这个年龄段的人,依然可能是二次元用户。我们刚才讲到的只是二次元只会由它的核心用户群体定义。来源虽然是这样的,但是作为一个文化属性它涉及的人群会更多更广。

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——刚才提到购买力,二次元用户有一个说法,就是这个游戏比较花钱的时候,会形容它比较肝。那么你们在设计商业模式的时候,如何平衡企业要营收,但是又不能完全的压榨玩家购买力之间的关系?

姜磊:这里我纠正一下,肝并不是指付费。肝只是指花很多很多时间在里面,所以肝会很痛,就是玩的肝痛,是这样的一个来源。

我们先说游戏对于付费的需求,我们称之为氪金。这跟肝是相反的两个概念。刚才问的是氪金这部分,这部分我们可以看到二次元用户对于付费的观念会跟上一辈的人完全不一样,是因为在上一辈的人大家处于强竞争的环境中,从读书开始,到就业都是如此。所以大家会非常强调性价比:也就是花了这个钱,一定要有功效,花了这个钱,我一定要让它有作用。这种情况下可以看到很多主流游戏都是围绕这部分用户去做付费设计。

而现在二次元用户对于付费的理解更重要的是为了自我认知和自我认同,也就是为未来付费。为未来付费的时候,他们可能不是太看重所谓的性价比。如果对比的话,在主流游戏中,可能一个道具卖的好,它一定要有非常好的数值,玩家获得这个会变得很强,这是性价比。但是对于二次元游戏来说,一个道具受到玩家的欢迎,玩家愿意付费,更重要是可以获得玩家的爱,获得玩家的共鸣和羁绊,这是两个完全不同的制作思路。

所以游戏作为一个内容产品来说,它本身所传递的是通过我们内容的制作,让用户和我们的作品之间、和内容之间、和角色之间能够形成这样一种爱与羁绊,这就是去牵引玩家去氪金的动力。对应的还有其他的很多很多区别,包括用户的付费方式,用户的对于氪和肝之间的转换方式,这个就很复杂了。所以我们其实都可以看到,所有的这些不同都来源于用户本身特质的不同,他们对世界的认知,对于价值的认知,对于爱和美的认知的不同,而这种不同最终形成了他们的行为不同。

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