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一言不合就憋大招!这个大学生淘汰了200支团队进了腾讯

新闻 凤凰网 2018-03-15 14:47:58

导语:现在的大学生,一言不合就憋大招。

左一为谢泽帆

谢泽帆,深圳人,现就读于华南师范大学软件工程专业,大三学生,独立游戏人。去年参加了腾讯的“Next Idea高校游戏创意制作大赛”,在决赛中,总共10支团队,每支团队人均在4~7人,而谢泽帆则凭着自己的《色彩边缘》和“一人一团队”的身份最后夺得金奖冠军,如今,20岁的他正在等待App Store审核自己的游戏并上线,在那之前,笔者和他聊了聊“他到底赢在哪里”。

《色彩边缘》凭什么拿冠军?

《色彩边缘》的玩法非常简单,区别于传统的消除游戏,游戏中玩家只需将不同颜色的小球分别推到对应的色彩边缘即可达成消除,而游戏又分为三种不同的模式,让可玩性大大增强。

《色彩边缘》

在比赛结束后,游戏陀螺第一时间采访了腾讯游戏学院副院长刘子建,在问到为什么冠军最后会是《色彩边缘》时,刘子建回答道:“《色彩边缘》的玩法虽简单,但是我们更看重它的可塑性。游戏设置了不同的模式玩法,我们相信这款游戏在今后会有更多有趣改造的空间”。

腾讯游戏学院副院长刘子建

而在国外,《色彩边缘》同样也被如XDA这样的媒体推荐过,现在已登录了安卓的Google Play,苹果商店渠道正在审核当中。

《色彩边缘》获得国外推荐

实际上,消除类玩法的游戏在市面上并不少,《色彩边缘》就属于其中一种,但在笔者看来,《色彩边缘》区别于其他消除类游戏的地方在于“它还有需要考验玩家反应的部分”,屏幕边缘上会有不同颜色的条框逐渐滑动,而在中央的彩色球排列是打乱的,玩家需要在某个颜色的边缘条框来到对应颜色的彩球面前,抓住时机把球滑出去,碰撞指定的颜色,才能达到消除。这一玩法,在现在的消除类市场中,是比较具有创意的。

“腾讯帮我发行,但我另有想法。”

许多人挤破脑袋都想让自己的产品让腾讯的发行,特别对于很多独立游戏团队来说,资金更是一个很大的问题。版号,推广,渠道,无不需要用到资金,而如果这时有大厂在背后推动这一切,那可以说是非常大的支持,但是谢泽帆似乎有另外的想法。

“在比赛获得冠军后,腾讯给了我一个游戏项目孵化的机会,但因为某些原因,我最终还是决定自己独立完成最后的开发并上线。但腾讯并没有因此对我置之不顾,相反,来自NEXT工作室的老师在这之后还提供给我很多有用的建议以改善游戏体验,对游戏的改进起到了非常大的帮助作用”。

1个人PK掉200支队伍!游戏灵感来自“躺床”

——“我觉得我最大的特点,就是我是独自做的这款游戏,然后玩法也比较创新,主要是这个原因。但我觉得和他们的差别也不是特别大,因为他们当中有一些人也特别厉害,比如说有的已经在比赛前就收到腾讯的Offer了。但相比起大部分参赛者我觉得我是比较幸运的,因为大部分选手都是在参加了比赛后才开始制作游戏,而我是在制作到一半时,才参加了这个比赛,虽然都把前面做的全部推翻了,但至少还是给了一些时间我做准备”。

谈到这个游戏的灵感来源时,谢泽帆略带笑意说道:“游戏的灵感不是一蹴而就的,是因为经历了前面这些挫折之后,我再慢慢为了改进游戏的玩法,才在某一天躺在床上冥思苦想”上手易,精通难“的操作玩法”。

在游戏最终的核心玩法形成前,谢泽帆一直在探索和摸索如何创造出既创新又有趣的玩法,这个过程持续了3、4个月。但因为经过一些评价和朋友们的试玩后,他发现那几个月所创造的玩法确实不够好,有人给出了“难上手,玩法单调无深度”的评价,因此后来谢泽帆决定推翻之前几个月所创造的玩法,重新设计出一种“易上手,也有深度”的核心玩法,并以此为树干拓展游戏的枝叶,比如多种游戏模式、不同的小球机制、连击系统等等,最终形成了这款游戏。

《色彩边缘》的制作环境

工作室名字的来源——年少轻狂

《色彩边缘》在TapTap上的厂商名字是“Fanye Games”,游戏的许多粉丝都对这个这个名字感到好奇是什么意思。

他说道:“因为高中时年少轻狂,给自己起了一个微信名叫“帆爺”,一直沿用到大学,所以大部分熟人都这么叫我。但上了大学后慢慢地认识了一些很厉害的大佬,然后别人再这么叫我,我就感觉显得自己太自大了,所以将称呼改为了Fanye,并以此作为工作室名字”。

《色彩边缘》工作室名——FanyeGames

在谢泽帆把自己最私密的名字告诉了我们后,气氛活跃了不少,在接下去的采访,我都是以一种调侃的语气叫他Fanye,所以文章接下来,就都改叫谢泽帆为Fanye吧。

比赛拿冠军的背后

都说处在学生时代是最幸福的,因为学生时代的我们不用考虑很多事情,但我认为这句话应该改为“大学时代才是最幸福的”,因为在这段人生中最舒服的时间,你的选择可以有很多,你可以选择做一个好学生天天去上课,你也可以选择终日在宿舍打游戏,当然,你还可以找个同学然后一起坠入爱河。但是,Fanye选择了一个艰难的决定——独立游戏制作!

Fanye

“只要开始制作游戏之后,我就什么都不管不顾,一直在那里做,也不管专业方面的事情,要去找什么工作,要如何深入学习哪些软件专业知识之类的,我都没有去关心那些”。

“之前做游戏的时候有一种迷茫的状态,当时我在想,这么下去,可能以后的工作都是个问题。后来我提交作品参赛的时候,也是抱着试一试的心态,没想到最后拿了冠军,获得了奖金,也收到面试的机会,一时间就有很多的媒体采访,从之前默默做游戏,到后面参加比赛后的这些经历,可以说完全改变了我的人生轨迹”。

Fanye就是在这张桌上制作游戏

Fanye在提到此处时表示,经过这次比赛后,对腾讯的印象也有了一些改变,并表示了对腾讯的感激之情。

“对于腾讯游戏学院的口号——“成就游戏梦想”,在外人眼里看起来或许是比较虚无的口号,但是在参加了腾讯游戏学院所举办的这个比赛后,我可以深刻感受到这对我人生起到了很大的改变,我觉得这个口号对于我来说还挺贴切的”。

华南师范大学校园内

做游戏的2个动力:绿洲乐队、《风之旅人》!

万事开头难,尤其是独立游戏。因为在一开始的时候,你根本不知道你想做的是什么东西,甚至你不知道这东西做出来后是否好玩,能否经得住市场的考验。或许这是每个独立游戏人都有过的迷茫时期,当然包括Fanye在内也是如此。在与Fanye漫步在校园的时候,他突然向我提到了一个词——孤独。

“虽然一直在坚持做游戏,但是看着在学校中很多同学都在学习,或者参加别的一些活动,有时候心中也会有一种疑问,我的坚持到底是否正确。还有在班里,在宿舍,同学们好像也对游戏不是很感冒,所以这一路以来感觉非常孤独,这或许就是我在制作游戏的前期里,最难撑过去的一段时间吧”。

每个人都需要精神食粮,特别是在这种环境下,更加需要有一种动力在背后推动一个人去做某件事情。我把Fanye的这种行为,看作是一种对自我的“修行”。

希望能做出像《风之旅人》这样的作品

“我以前很喜欢玩《守望先锋》,觉得挺吸引人的,一局又一局的去与真人竞技。这样子的设计,完全是为了让玩家去上瘾,玩家玩一局之后又很想玩一局。我也是玩了好几个月,天天玩,后面偶然接触到《风之旅人》,带给了我一些触动,才认识到游戏不一定要打打杀杀,也可以互相协助珍惜彼此,后面觉得,这才是我真正想要的游戏,最后便再也没玩《守望先锋》这款游戏了”。

“我就觉得做一款游戏的话,可以给玩家玩完之后,起到一些引发对现实思考的作用,玩完之后有一种豁然开朗的感觉,我觉得这样的游戏才是最好的,所以以后我也希望自己今后能做出这样的游戏出来“。

一边听绿洲乐队一边做游戏

在这一个人的修行当中,音乐的力量或许能够起到超出想象的作用。绿洲乐队是一支著名的英伦摇滚乐队,借用另外一支英伦摇滚Blur的主唱的话来说就是:“像绿洲乐队这样清楚直白的歌词,分分钟听出灵魂的不羁,不顾一切追逐理想的英勇精神,对个人自由的疯狂崇拜,这就是90年代青年所需要的”。

绿洲乐队

在Fanye看来,绿洲乐队是最具有独立精神的一支摇滚乐队,在英国摇滚低迷的90年代,他们也凭借着自己的努力从最初的小团队成为当时最热的摇滚乐队,从这个方面上来说,他认为里面的精神与做独立游戏的精神是相同的。

“所以,我在做游戏的时候,也会听他们的歌,因为他们的歌里有一种追逐梦想的感觉”。

在去年,腾讯一直在大力推行独立向游戏,从WeGame到极光计划,再到腾讯游戏学院,当中也不乏一些好的作品,如去年上线的《三竹里》,同样出自NEXT工作室,看得出来腾讯在这个领域上,还是有所布局,也非常看重年青一代的游戏制作人在今后的培养。

Fanye在腾讯NEXT工作室面试时,向面试官问:“假如我能够进工作室实习,大概工作内容是什么?”而面试官则回答:“如果能够进来的话,不是只看我们要求你做什么,更多的是看你想做些什么”。

对此,Fanye的看法是,腾讯NEXT工作室将会给他们这批游戏设计实习生一个充分施展自己创意的舞台和空间,这对于像Fanye这样的年轻人来说,应该是最好的结果了吧。

就在这篇文章发出去的前一天,我收到了Fanye发来的短信:

“刚才六点才收到了正式offer,感觉我的游戏生涯才刚刚开始”。

“苟富贵,勿相忘”。

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