根据荷兰数据公司Newzoo发布的报道,2017年中国游戏市场预计实现325亿美元的收入,折合人民币约2114亿元。其中,移动市场收入则达到180亿美元,折合人民币约1171亿元,占据全球移动游戏市场的三分之一。而腾讯则占据了中国游戏市场的半壁江山。
同时Newzoo指出,中国玩家每人平均每月在游戏上的消费支出为26.5美元,折合人民币约172元,该数字甚至比美国玩家都高出9%。
这种兴盛引发了华尔街日报的看衰。近日,华尔街日报专程撰文,表示中国游戏市场的收入增长将会放缓。华尔街日报认为,在人均收入水平存在不小差距的情况下(世界银行数据,2016年中美两国人均GDP分别为6895美元和52195美元,相差约7.56倍),中国玩家在游戏上的花费超过美国是非常惊人的。
考虑到老龄化的到来,华尔街日报援引Euromonitor的数据预计,到2020年中国15至44周岁的游戏人口将比2016年减少3400万人。
不过在短期内,华尔街日报认为中国游戏市场还不会迎来衰退,只不过增长速度会放缓,甚至比世界平均水平还要高。拥有QQ和微信两大渠道的腾讯被华尔街日报看好。
华尔街日报是全美第一大报,侧重报道经济新闻,拥有核心购买力过硬的商界和金融人士读者。不过,其对中国游戏市场的判断却不一定完全准确。
事实上,考虑中国游戏厂商已经开始对低龄用户、女性用户群体进行挖掘,并于2017年初见成果,如《王者荣耀》、《迷你世界》、《恋与制作人》等等,中国游戏市场的增长引擎今后几年仍有不小动力。
对抗老龄化有两种不同的解决途径,一种是开源、另一种是节流。
开源便是指发掘新用户,比如低龄用户、女性用户,通过研发出细分品类的优秀产品扩大用户受众面,用以抵消老龄化带来的整体用户盘子收缩问题;
节流指直接瞄准老龄化的根本,开发老年用户也能喜欢的游戏。在这一层面,几乎全世界都属于空白状态,虽然老龄用户既有积蓄也有空闲时间,游戏却很难说服老龄用户加入其中,但仍不失为未来游戏行业探索的一种新方向。