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用几张插画回顾 《茶杯头》创作的历史性时刻

新闻 触乐 2017-12-11 13:23:48

2013年10月25日,StudioMDHR将《茶杯头》的首个先行预告片上传到了YouTube。那段预告片播放时长42秒,展示了上个世纪30年代的艺术风格和以躲闪腾挪来打Boss为重点的玩法,看上去就像一部互动卡通片。

预告片中写着:“2014年到来。”

当《茶杯头》开始获得一些玩家的关注时,这间加拿大工作室已经将游戏的发布日期推迟到了2015年——在那之后又经历了两轮跳票,直到2017年才正式发售。

对于潜在玩家来说,胡萝卜似乎变得越来越远了。甚至有传言称,《茶杯头》也将是一款研发时间漫长,最终出现在“失踪名单”上的作品。

查德·莫登霍尔(Chad Moldenhauer)和贾瑞德·莫登霍尔(Jared Moldenhauer)

但在游戏项目负责人查德·莫登霍尔(Chad Moldenhauer)和贾瑞德·莫登霍尔(Jared Moldenhauer)看来,这种说法有点夸张了。据这对兄弟说,他俩最初只计划利用业余时间制作,并未想到经过五年的成长,《茶杯头》将会在9月份发售后备受好评,被人们视为一款杰出的独立游戏。 

为了了解《茶杯头》的制作过程,我们邀请StudioMDHR画了一组图画,展示了游戏开发中的那些重要里程碑时刻,以下就是他们的作品(Joseph Coleman绘图,Maja Moldenhauer配词,Tyle Moldenhauer填色)。

1988年

查德和贾瑞德·莫登霍尔

查德和贾瑞德·莫登霍尔从小就想制作游戏,只不过当时他俩还不知道该怎样做。“有时我会做一些很蠢的事情,比如在纸上设计自己的洛克人。”贾瑞德说,“我会设想Boss会做什么,跟游戏里的大不一样。我设计的版本里会出现第一个女性机器人。”

“在那个时候,制作游戏对我们来说更像是幻想。”查德说道。

在念高中的时候,查德试着做了几款简单的游戏,其中一个叫《Grandma Pickin》。“你扮演奶奶收集浆果,收集的越多就能做更多的果酱、奶油冻,或是新鲜的奶油蛋糕。”贾瑞德说。

“老实说,那真是领先于时代啊。”查德笑道。

2000年前后,兄弟俩决定尝试制作一款商业游戏,他们希望先做一个原型,然后与发行商谈合作。在创作的原型中,《Omega Response》灵感来源于《魂斗罗》,而《忍者之星》(Ninja Stars)里则出现了蜡笔绘制的角色。由于技术所限,这两个项目都没有走太远,不过《忍者之星》中的两主角分别为红色和蓝色,这一设计方案在《茶杯头》中得到了沿用。 

2013年

为了设计《茶杯头》中的角色,贾瑞德和查德正在进行头脑风暴

时光飞逝,到了2010年,他俩发现了游戏行业的一个新趋势。《超级肉肉哥》等独立游戏大获成功——小团队制作的优质游戏不但在PC平台畅销,还很受主机玩家欢迎。于是,俩人再次萌生了制作一款游戏的念头。

大约到2012年底,他们开始构思,曾设想制作一款校园题材的游戏,并且为不同的年级在每个关卡采用不同的艺术风格。在那段时期,他俩与第三名团队成员(后来离开了StudioMDHR)决定做一款采用上个世纪30年代卡通背景的过关游戏。

2013年,随着构思变得越来越成熟,团队需要一个主角,以替代那个戴帽子的“奇怪的绿色小家伙”——贾瑞德称他们一直将它用作占位。所以他们围绕上个世纪30年代的主题概念进行了头脑风暴,最终决定将茶杯头作为一个角色。

2013年,第二部分

微软告诉贾瑞德和查德,他们希望《茶杯头》登陆Xbox One

2013年10月,StudioMDHR在YouTube发布《茶杯头》先行预告片,希望能引起人们的关注。玩家都觉得《茶杯头》的艺术风格与众不同,但由于团队籍籍无名,并没有太多人看到它。

几个月后,有人在NeoGAF留言板发布了一篇关于《茶杯头》的帖子,微软看到了那篇帖子,在圣诞节前夕与StudioMDHR取得联系——有趣的是那恰恰发生在查德儿女出生的几周前。在当时,StudioMDHR仍然只有3名成员。

微软希望《茶杯头》登陆Xbox One,而在经过商谈后,两家公司达成了一个初步协议。“双方来回沟通了很多次。”查德说,“所以后来我们制作了2014年的那段蒙太奇剪辑视频,大约只有3秒钟。”

2014年

2014年,查德和贾瑞德在家观看了微软E3发布会上演示的《茶杯头》画面

很多玩家都是在2014年E3展的微软发布会上第一次看到《茶杯头》。微软在一段短片中展示了数款将登陆Xbox One的独立游戏,虽然播放时长只有大约4秒钟,但全球数百万人都看到了《茶杯头》的名字——即便当时他们并不知道那是一款怎样的游戏。

查德和贾瑞德没有参加E3展,而是在家里观看了发布会。“有人开始在推特上聊这款游戏,但谈不上疯狂。”查德回忆说。

但在E3现场,凭借卓越的艺术水准,《茶杯头》成了玩家谈论的最热烈的游戏之一。StudioMDHR突然有了一批粉丝。

2014年E3结束后,玩家们对《茶杯头》的积极反响让团队变得更自信了。不过在那个时候,他们仍然没有确定为制作这款游戏投入多少时间和精力。他们还有工作,之前几个月已经讨论过招聘更多成员和扩大游戏量级的各种计划。到2014年底,StudioMDHR决定开始招兵买马,将游戏量级扩大约三分之一——Boss数量从8个增加到12~13个。

“在整个项目研发过程中,我们一直小步往前走。”查德说,“例如,我们有可能在某个阶段决定创作更多内容,或者寻找几个兼职动画师。”

2015年

查德和贾瑞德在2015年E3上推广《茶杯头》,之后决定加大对游戏的投入

随着游戏量级的扩大,StudioMDHR继续前行。2015年初,微软邀请他们参加在那一年GDC会议期间举办的一场新闻活动,而自那之后,玩家们对《茶杯头》的热情越来越高涨。

“微软告诉我们,‘听着,你们得在E3展上登场,这游戏可能会成功。’”查德说。

查德认为,他和贾瑞德在E3亮相“很可能是《茶杯头》整个研发过程中最重要的里程碑”。很难量化在一场微软新闻发布会上登场的价值,不过据查德估计,其产生的营销价值很可能超过了微软在双方合作中为他们提供的资金。

在越来越多玩家的关注下,《茶杯头》不再只是一款有潜力的独立游戏,而是成了微软Xbox One的招牌作品之一。

2015年E3展后,查德和贾瑞德向银行贷款,到当年年底,StudioMDHR的团队规模已扩大到了8名成员。

2016年

StudioMDHR的团队努力制作《茶杯头》

2016年,StudioMDHR远离公众视野,将所有精力投入游戏制作。这间工作室的规模扩大到14人,他们在游戏中添加了更多Boss。

根据查德和贾瑞德的说法,这是工作室规模逐渐壮大的最后一步。在《茶杯头》研发过程中,虽然游戏吸引了许多玩家关注,似乎极有可能成为一款畅销作品,但StudioMDHR在招聘新人时保持谨慎,只有在需要扩大量级时才会招聘新员工。

“我们从来没有谈过(招聘)。”贾瑞德说,“感觉这是很自然的过程,每次都一样。”

“我们也只有这样做,才能让游戏量级与期望中的一致。”查德说道,“如果你在第一天就告诉我们,‘嗨,这是你们的所有债务,你们需要做这些事情,招这么多人。’那我们肯定已经取消这个项目了。”

“这种感觉就像热水中的青蛙。”贾瑞德说,“你只是一部分,你沉浸其中……不过某些时候你仍然会想,‘天啊,我的人生又过了五年。’”

2017年

在洛杉矶的一场派对上,查德和贾瑞德庆祝《茶杯头》发售

在2017年E3展上,StudioMDHR和微软公布了《茶杯头》的发售日期:2017年9月29日。团队只剩下最后3个月来完成游戏制作。

查德和贾瑞德说,在《茶杯头》研发的最后四五个月,团队频繁加班。贾瑞德称他甚至打破了个人连续工作的历史纪录,一度达到33~34个小时。直到《茶杯头》正式发售前大约5天,他们还在赶工。

为了庆祝《茶杯头》发售,微软和StudioMDHR在洛杉矶共同举办一场发布活动,StudioMDHR的团队成员从加拿大飞到了洛杉矶。据贾瑞德透露,他们甚至在飞机上还在做一些细小的编辑工作,包括修改在最后时刻发现的Steam背景图片错误等等。

“我们差不多连续加班了5个月,直到飞机飞过四分之三的路程才停下来。”贾瑞德说,“然后我们开车去了一个地方,在那里参加派对。”

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