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竞技游戏的风靡,怎少得了天梯系统的助攻?

新闻 腾讯 2017-10-20 16:47:35

各种竞技游戏的天梯系统名称不尽相同,但其实质都是玩家的排名对战系统。从竞技游戏玩法机制上来说,天梯系统的存在是非常必要的。PVE情况下,玩家面对的是电脑,不需要考虑如何寻找对手的问题,PVP则不然,一款竞技游戏要保证其公平性和趣味性,就必须考虑如何为特定水平的玩家寻找相应水平的对手。如果没有天梯系统的匹配机制,不同水平玩家的自由对战势必造成游戏生态失衡,高手碾压菜鸟,菜鸟游戏体验极差最终AFK。目前,不少竞技游戏都保有可供选择的非天梯游戏模式,如《守望先锋》快速赛,但这一模式在天梯开启之后早已沦为练英雄的欢乐局。对竞技游戏来说,在天梯排位上分毫无疑问才是驱动玩家废寝忘食的最大动力。

天梯系统已成为竞技游戏标配

国内大部分玩家对天梯系统的认知却始于11对战平台,这常常给人一种天梯系统历史短暂的印象。实际上,天梯这个名称源于英文单词“Ladder”,没错,就是梯子。早在《星际争霸1》和《暗黑破坏神2》时代,暴雪就已经推出了最初级的Ladder系统,用以玩家匹配,不过那个年代,Ladder受制于PC普及率和网络带宽等客观因素,功能并不完善,了解和使用的玩家数量不多。

真正让Ladder称得上现在是意义上的天梯系统并广为流传的,是2003年发售的《魔兽争霸3:冰封王座》内置的BN,这款风靡世界的RTS游戏推动了电子竞技的发展,在2003年-2007年的黄金时期,大量职业选手比如sweet、lucifer、moon等人都在BN上练习,并长期占据排行榜前列,这说明BN对玩家水平的判定以及匹配都是非常合理的。不过要连接BN需要购买正版《魔兽争霸3》或是CD-KEY,在盗版横行的国内,大部分玩家都没有使用过BN,加之BN服务器假设在韩国,存在很高的延迟,因而国内玩家对这个古老的天梯系统缺乏足够认知。

不同于《魔兽争霸3》BN在国内的小众,QQ对战平台、浩方对战平台和VS对战平台才是那些年国内玩家的主流对战工具。VS的等级机制虽然并非严格意义上的天梯系统,但相比QQ对战平台和浩方,它已经具备基本的玩家水平区分功能,VS平台按胜负算分并升级,玩家只有达到一定的等级,才能进入更高级的房间,从那个时代走过来的玩家应该还清楚地记得VS1房的盛况,当年不少人为了和高手较量,甚至选择去找代练提升等级。

2011年,11对战平台横空出世,其首创的战绩称号已经开始对当时的老大VS对战平台构成冲击,2012年初,11平台天梯系统正式上线,开始走上全面取代VS平台的道路。需要提及一下,在11对战平台之前,由复旦大学大学生开发的AA对战平台已经开始利用颜色和分数来区分玩家水平,具备天梯系统属性,而AA没落之后,其开发团队于2011年9月加入11平台,将其天梯系统开发和运营经验用于11对战平台。

11对战平台的天梯系统功能及其完备,与《魔兽争霸3》BN、VS对战平台比起来,它具备真正意义上天梯系统的一切属性:战绩计算、一键匹配、组队开黑等。所以一经问世,便迅速风靡,直接导致VS平台的没落,虽然半年后,VS平台也推出了天梯系统,仍难挽已落西山之势。

到如今,对《LOL》《守望先锋》乃至更多竞技游戏后来者来说,天梯系统已成为标配,在以《魔兽争霸3》为代表的RTS时代,我们还需要借助于第三方对战平台才能实现战绩划分和精确匹配,现在几乎所有竞技游戏都内置了天梯系统,并将之视为游戏不可分割的核心功能。

竞技游戏呼唤更好的天梯系统

显而易见,天梯系统的核心就是对玩家游戏数据的统计分析和运用。如今大部分竞技游戏的天梯系统都是基于ELO算法建立的,该算法全称埃洛等级分系统,由阿帕德•埃洛创建,是当今对弈水平评估的公认的权威方法。作为玩家,我们虽然对天梯系统习以为常,但鲜有人能说清楚某款竞技游戏大致的战绩结算规则,对天梯系统好坏的评价多来源于直观感受。说到底,一个好的天梯系统,是能让不同水平的玩家各安其位,获得较好游戏体验的系统,完善天梯,是厂商们正在做且还会一直做下去的事情。

纵观这些年来天梯系统的发展,我们能清楚地看到很多方面的进步。首先是便利性,上文提到,VS对战平台风靡的时候,房间准入等级的限制,在某种程度上有效区分了不同水平的玩家,但也仅此而已,除去水平划分不够细致的缺陷,挤房间算得上是体力活,如果不买VIP或者使用挤房器,你只能不停地敲击鼠标和回车键,如果要开黑,还得先和队友商量好,一起挤哪一个房间,建主以后为了给队友留位置,还需要不停地踢人。相较之下,如今的天梯系统可谓便利至极,不管是开黑还是单排,只需要轻轻点击匹配按钮,系统便能自动寻找对手和队友并启动游戏,整个过程像个黑匣子,玩家不需要考虑自己将匹配到什么属性的玩家,只需等待匹配结果。

其次是对数据的统计越来越全面和精确,且可视化程度更高。以前的天梯系统,你或许只能看到胜利场次、失败场次、胜率、APM等基本数据,系统也只统计这些数据。如今,你不仅能看到这些基础数据,还能看到击杀、助攻、治疗、输出量、死亡、推塔数等等指标和单个英雄的详细数据。越详细的数据越能全面衡量和评估玩家的实际游戏水平,从而改进和完善匹配机制,让玩家和对手更势均力敌。

最后是结算和奖励机制的改进。毫无疑问,决定战绩增减的第一要素是单局游戏的胜负,而在竞技游戏中,往往是输出位更能决定一场游戏的最终结果,所以11对战平台最初的天梯系统,赋予了1号位更多的MVP权重,人头、经济是决定战绩的最核心指标,很多玩家就采用毒瘤打法,出卖队友,抢占资源,一场游戏下来,辅助位玩家游戏体验极差。所以后来竞技游戏的天梯系统不断完善,在战绩结算上采用了更复杂和全面的算法,综合考虑治疗量、承受伤害量等因素,兼顾不同角色玩家的游戏体验。

此外,如今的天梯系统大都采用赛季制度,不断刷新玩家的上分欲望。从直观感受上来说,大部分天梯系统都是扣分容易上分难,如果有些玩家运气不好持续输掉比赛,很可能掉出自己的真实段位,而降低段位之后,匹配到的玩家跟自己不在一个游戏节奏,他往往很难重新回到之前的段位,久而久之,就会产生极强的挫败感,要么换号,要么弃坑。赛季制度很好地解决了这个问题,如果玩家在这个赛季表现欠佳,那赛季结算之后,他完全可以期待下个赛季能重新开始,这不仅有效降低了玩家掉段位之后的挫败感,还给了水平有所提升的玩家新的表现机会。另外,赛季结束后分段位的奖励也是激励玩家上分的有效手段之一。

不过,目前竞技游戏的天梯系统仍然称不上完美。总的来看,多少都有些重输出轻辅助,重攻击轻防守,这一点,从各游戏天梯排行榜前列的玩家几乎都是进攻型选手可以得到印证。辅助的游戏爽快感本就不如输出,如果天梯系统结算未能给予他们更多关注,将有失公允。好在随着天梯系统的进步,这一点已经被极大地改善。

最后,输赢是否应当是决定加减天梯分数的决定因素,也是大家都在考虑和商讨的问题。众所周知,在一般天梯系统中,即便是失败方,只要你的游戏表现和数据足够出色,是可以不扣分甚至加分的。《守望先锋》则不然,不管你在单场比赛中拿了多少金牌,创造了多少个精彩镜头,只要输掉比赛,就要扣分。诚然,对于MOBA这种团队游戏来说,一荣俱荣一损俱损的结算方式有助于增强团队交流协作,发挥团队游戏的真义,但木桶效应的存在,很多时候会给高水平玩家带来挫败感,很多人认为,这正是《守望先锋》玩家AFK的最大原因,当然,这是另一个问题,我们在此不予讨论。

竞技游戏正在改变着游戏行业乃至我们的生活,而如何寻找对手,是竞技游戏的永恒话题。时至今日,天梯系统已经走过了很长的路,但这还远远不是终点。相信在未来,我们将会看到和使用更完美的天梯系统。

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