有的人还在担心DAU时 KPL正成为一种生活方式

发布时间:2017-07-19 14:15:30

7月8日,这一天恰好是《王者荣耀》上线两周年——又过了两天。《王者荣耀》职业联赛KPL总决赛在上海东方体育中心落幕,常规赛一度创下 14 连胜纪录的QG.Happy以4:0横扫老牌劲旅 AG 超玩会夺取总冠军,斩获100万元的总冠军奖金。

仅仅半年前,首届KPL在上海落幕。KPL 的第一届联赛中,累计观赛量超过了5.6亿,有效观赛用户突破6900万,而总决赛的观赛DAU超过1300万。

当所有人都在猜测《王者荣耀》的天花板高度的时候,KPL 的观赛数字仍在增长——至少在未来可见的五年内,腾讯为这款游戏投入了足够多的资源来使它持续成长。

短短半年后,开幕周三天 1.8 亿,这个数字是上赛季全季观赛量的近1/3,在之后的日子里,这个数字显然会持续增长,这还不包括线下观众制造的口碑效应。到了总决赛,现场观赛人数则成长了十倍——从 1000 到 10000 人。

决赛的火爆场面很难让人想象这款游戏就在不久前,还处在官媒点名批评的舆论风暴中:2017 年春季开始到七月,连续发文对《王者荣耀》非难。然而KPL 的火爆某种程度上证明了至少在今天,舆论还不是腾讯首先要考虑的问题。

没人知道这个成绩能否让腾讯满意,但至少不会让腾讯失去信心。不同于创造真金白银的商业运作本身,也包括在《传奇》之后,中国市场已经很久没有出现过《王者荣耀》式的现象级产品,面临一次改变世界的机会,腾讯不去把握的可能性永恒为0。

正在变成 NBA 的 KPL

《王者荣耀》和KPL 的傲人成绩值得腾讯为它投入更多。刚刚过去的2017 年,腾讯在能想象到的角度持续发力,试图入侵你生活的每一个角落。

就在总决赛开始前不到一个月,腾讯电竞在年度发布会上公开了《王者荣耀》的联盟化计划。这代表着这款产品将在未来走向职业化道路——有趣的是,联盟化看起来像极了已经在全球范围收获巨大成功的美国体育联盟模式。

众所周知的事实是,美国的商业联赛模式已经在全球范围收获了巨大的成功,它包含一系列成熟的运作体系,体系维系联盟稳定,能够为联盟成员源源不断地输送资源,再向全球用户稳定地产出内容——这些内容不仅包含篮球本身的乐趣,也蕴含了更深层次的,篮球职业化带来的诸如奋斗、成功等等的新鲜的价值观,价值观则代表了新的生活方式。

同样是电子游戏,《王者荣耀》与《传奇》的模式有本质不同,前者本质并非简单的电子游戏——同时具备了移动游戏和电子竞技产品两种特质,使它更容易维持用户热度,而电子竞技产品的属性,使《王者荣耀》更容易成为一种生活方式。

KPL 新增的部分——培养机制、工资帽系统、利益共享,无疑使《王者荣耀》联赛变得越来越像 NBA ,这或许意味着 KPL 将会和那些美国的职业联盟一样,成为一款贩售生活方式的产品。

事实上在刚刚结束的赛季,KPL 已经在多个角度开始实践生活方式的输出。与此同时《王者荣耀》的诞生土壤——这是一款由原生互联网环境衍生而来的赛事体系。“生于互联网”给了《王者荣耀》更多无与伦比的优势。

《王者荣耀》用户分布

根据艾媒咨询的数据,2016年,中国手游玩家总量达到 5.23亿——《王者荣耀》的玩家数2亿,已经接近了总数的一半,其中活跃玩家为 5000 万左右。这些玩家中——正被口诛笔伐的学生占据其中 24.5%,小学生仅仅占总数的 2.7%;而正在口诛笔伐学生的群体——中年人,也有19.3%的份额,这个数值折算成用户数接近 2000万。

年轻白领事实上才是游戏的在线主力——45.3%的占比高于学校学生与中年玩家的总和。数据证明了电子竞技玩家的年龄分布和职业体育赛事观众的年龄层分布接近——学生一小部分、有消费力的青年群体占大多数,中老年人占据更小部分的纺锤状结构。

在中国,年轻群体在互联网时代给了KPL更多互联网优势。中国的社交网络的绝大多数活跃用户来自年轻人——根据电商数据,中国电子商务的主力消费群体恰好与《王者荣耀》玩家的年龄层轻微重叠。这意味着新的消费模式、新的玩家构成群体能为这款游戏带来更多价值。

这是腾讯的优势——所这也是 KPL 的优势。来自 MOBA 端游确实为《王者荣耀》带来了第一批用户,但《王者荣耀》的第二波用户却来自微信和QQ的导流,两者代表了年轻人的选择,以手机互联网为主力的社交方式,将年轻人与中老年人的世界撕成两半。

《王者荣耀》官微话题

与此同时《王者荣耀》也在其他社交领域发挥了体量优势。要知道微信和QQ 都有大量的微信用户——这不冲突,也不奇怪。和巨量“玩《王者荣耀》”的人比起来,《王者荣耀》官方微博目前粉丝262万看起来并不多,但活跃度惊人。玩家最活跃时,单条讨论接近20万条评论。KPL官方也在微博注册了账号,目前拥有19万粉丝,随着 KPL 逐渐升温,数字仍在持续增长。

另一方面,你已经能在生活的各个角落发现《王者荣耀》的身影。KPL 正在竭力模仿已经成熟的职业体育代言模式——当你喝雪碧时、当你买下一台 Vivo 手机,或者计划购买宝马汽车——雪碧是 KPL 联赛冠名赞助商,vivo Xplay6是KPL官方赛事用机,宝马是赛事用车。

进入玩家和观众生活的同时,商业合作也为合作者带来了肉眼可见的利益:雪碧广告在腾讯视频平台播放量超过了450万,宣传期间雪碧的百度指数也到达一个峰值,vivo Xplay6被当做官方指定比赛用机,这对于手机本身是一个面对所有赛事观众的宣传广告,至于《王者荣耀》与宝马合作打造的赵云“引擎之心”皮肤一天盈利上亿。

无数玩家通过KPL认识了仙阁选手辰鬼

和 NBA 的另一个共同点是—— KPL 的选手们也正在变成体育明星。KPL成立的第一个赛季就已经开始对成绩出众的战队以及表现出色的选手进行一定的商业包装,包括每个队的核心选手和每支队伍的独有特征。到了刚刚结束的春季赛,联赛明星选手们已经通过直播和社交媒体积累了大量拥趸。

这事实是一个闭环。《王者荣耀》的玩家涌向更多社交入口,再带来更多玩《王者荣耀》的用户。这些玩家带来的流量正逐渐成为各个平台最大头的流量来源,KPL作为最高等级的联赛自然也是流量的汇集地。但也不能忘记,《王者荣耀》内嵌的直播程序,也在源源不断为 KPL 直播引流用户。

对《王者荣耀》自身来说,正在成为职业联盟的KPL 成了《王者荣耀》发展的载体。《王者荣耀》拥有中国数量最多的玩家数,当 KPL 诞生后,游戏本身的定位被继续向上提升,它本身是一种娱乐方式,是某种职业体育项目,KPL 作为娱乐项目的职业赛事端,承担了负载游戏商业价值,进一步包装输出价值观的功能。

也因为KPL,《王者荣耀》的商业价值才能真正落地,围绕着《王者荣耀》的一切商业开发才能被呈送到玩家面前——被消费掉。消费商业的同时,也能够做另外一件事,输出价值观。

全民之路

这看起来像极了 NBA 的发展之路。一个篮球项目,在成为大众运动,得到第一批种子用户后,联盟化成为了篮球真正走向大众的基础。到今天,篮球运动在全球拥有数十亿爱好者,而这个时间点距离詹姆斯奈史密斯为春田大学装好第一个篮球筐,刚刚过去 126 年。

奈史密斯和他的篮球和他的篮子

而那些因篮球、足球崛起没能成为“全民运动”的项目——田径、摔跤的诞生时间则动辄以千年计。和诞生百年的篮球相比,《王者荣耀》的诞生时间更短,甚至整个电子竞技项目诞生的时间也没有超过二十年。

正因为 KPL 一年来的持续背书,《王者荣耀》的普及速度在不断加快。就像篮球代表了篮球运动本身,NBA 则代表了篮球职业化商业模型的顶层一样。腾讯明显正在用相同的模式建筑这电子竞技的商业模型,他们希望《王者荣耀》的职业联盟——KPL代表移动电竞本身,这看起来比“让LPL代表电子竞技本身”来得更容易,因为后者的竞争对手实在太多了。

这很容易和上世纪末本世纪初,麻将牌在中国的风靡联系起来。麻将曾经在中国如雨后春笋一样成长起来,成为今天《王者荣耀》玩家们父母辈当中最流行的娱乐方式,但在之后的日子里销声匿迹。麻将衰落的原因很多,赌博是其中之一,但对接受信息远多于父辈的年轻人而言,“不够有趣”是最大的症结。

在中国,完结了麻将牌社交梦,使它变成“老年人游戏”的东西,却并不是电子游戏,而是大众化的足球和篮球——意甲和 NBA 的传播,使中国青少年再也没法心平气和地接受昂贵又费时的麻将牌——即使它聚会成本比球类运动低得多。

年轻人的生活方式被“两大球”覆盖,先是篮球、之后是足球,承载篮球与足球传播任务的是 NBA 和意甲,最近几年,WWE 也有同样的端倪,可惜随着电子竞技的崛起,场地聚会方式又不可避免地衰落了。

聚会需要至少两个人的高频度交流,但如果你有更高的要求,比如“随时随地”,就会有更多的限制。经济飞速发展、建筑密度不断增加的中国,能供年轻人“随时随地”的场景正在变少。和麻将相比,足球和篮球当然很有趣,但在寸土寸金的钢铁丛林里,球类运动的环境要求又太高了。

网吧也能玩《王者荣耀》

——十年前的常见场景是——一群年轻人穿着 NBA 纪念球衣在水泥场地打一场篮球,结束后买上一打佳得乐(NBA运动饮料赞助商)边喝边谈论自己喜爱的篮球运动员,或许还有明天早晨即将来临的职业比赛。

NBA 观众逐渐老去的今天,这一幕正在《王者荣耀》的玩家中反复发生。对比篮球,《王者荣耀》的常见场景是“开黑”, 而且简单得多,只要在“恰好遇见”的场合掏出彼此的手机,如果你们需要长期维护感情,再建个微信群,这意味着聚会成本被压缩至最低。十年前需要呼朋引伴打电话预订场地的活动,今天只要动动手指。

这是《王者荣耀》得到年轻人认可的重要原因,起码也是之一。需要负载着《王者荣耀》继续前进的商业载体,正是 KPL。

所有这些东西,使《王者荣耀》脱离了游戏本身的定义,成为了一种社交工具。换个角度说,它在社交工具领域的真正竞品是足球、篮球和麻将牌,德扑和高尔夫。麻将牌最近几年也随着互联网行业发展而起飞——老年人喜欢麻将,所以他们选择地域棋牌。年轻人对麻将不感兴趣,所以他们更爱玩多人合作的 MOBA 。

移动电竞恰好代表了对多人聚会活动场地缺失的填补——并非物理化的弥补,而是通过互联网将物理缺失无效化。这在之前的体育游戏里从来没存在过,甚至网吧越来越少的今天,大学生宿舍之外的端游电竞也不曾存在。

两个朋友相约打一场扑克,四个朋友相约打一场麻将,六个朋友相约打一场篮球,五个朋友相约玩一场《王者荣耀》,他们真正的目的不是“做游戏”,而是“增进感情”。

《王者荣耀》提供了两种登录方式,恰好导流了中国最大的两个社交平台

也因此《王者荣耀》注定了只可能诞生在拥有微信和QQ的腾讯——具备线上熟人社交的基础,削减了常规社交游戏的沟通成本——这使“增进感情的成本降到最低”,当你只要两个人就能开黑的时候,就不需要在家里准备一张麻将桌。同时腾讯的体量使他们可以不断精进 KPL 的联赛体系,成为《王者荣耀》玩家的饭后谈资。

这也是《王者荣耀》让中年人恼怒的原因——当他们在麻将桌上吞云吐雾的时候,孩子们用更低的成本完成了相同的任务,更快、更强,更令人懊恼。

赋予电子竞技生活方式

KPL处在生活社交的上层。NBA 赋予了篮球生活方式——篮球之外,它可以代表更多意义。学生幻想着成为职业选手,青年人把篮球当成饭后谈资,中年人也可以利用篮球赚到更多钱。KPL 也在做着同样的事,不管有意还是无意。KPL 的观众们可以消费饮料和汽车。

再过十几年,当现在的年轻人成长为新一代的中年人,他们或许也可以像谈论迈克尔乔丹一样谈论 KPL 的某位明日之星,偶尔回忆“他曾是一位伟大的运动员”。

《王者荣耀》的成功提供了一个近乎完美的社交模型,提供了完整的产业链、覆盖面极广的爱好者群体——当它成为一种生活方式时,一切似乎正在变得坚不可摧。《王者荣耀》在玩家中的成功遵循了篮球、足球,甚至LPL完全相同的路径,而且走得更远。

这正是为什么 KPL 必须成为生活方式的原因:将社交在公众生活中剥离的成本,远高于禁止游戏概念本身。也是为什么在今天,打游戏会是“玩物丧志”,而足球和篮球,却永远不可能。

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