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网易和腾讯们打出“玩家牌”背后,是这个世界正在悄悄发生改变

新闻 2017-06-02 16:51:58

关于 TAPTAP 的讨论中很容易忽略的一点,他们当然有好故事——但好故事背后是 TAPTAP 每天海量的玩家互动,TAPTAP 的运营倾听玩家的意见,再将它们转化为实际的运营手段。互动为 TAPTAP 塑造了良好的口碑——一个认真倾听玩家意见并做出改变的分发平台。

心动做出的选择与腾讯和网易的选择接近,只是动机不同。大厂来自行业转型的压力,而对心动这样处于竞争劣势中的企业来说,压力始终存在。

但更多人选择不去深究,只是成为 TAPTAP 的用户,免费或者付费享用 TAPTAP 上或免费或付费的正版游戏。

到了 2017 年,你会发现手机平台的独立游戏基本都会选择 TAPTAP。更细心的人会发现,TAPTAP 越来越多地出现在了线下活动中。

核聚变&独立游戏嘉年华

2016年,第六届核聚变的赞助商也是心动游戏,这就解释了为什么全部都是主机游戏的核聚变,会有当时尚未公测的《仙境传说:守护永恒的爱》的展位出现。

心动游戏发售的另外两款游戏,《艾希》和《城堡》处在华语主机游戏销量的顶端,这些游戏又悄无声息地登陆了今年的核聚变。

2017 年,机核网为线下聚会核聚变引入了更多投资方。心动依然出钱了,但更大的投资方是和游戏从来没有任何关联的华帝抽油烟机展位,他们的奖品也不是周边,而是真正的华帝抽油烟机。

和每一届核聚变一样,这个展会和 2016 年又有很大不同——每一年,核聚变都和前一年迥然不同。七周年核聚变在玩家的热情下提前一周卖光了门票,场馆面积达到了去年的一倍,人数是去年的三倍。

核聚变做到今年,是第五届。五年间机核用户快速增长,“早期用户”被稀释,玩家中只有很小比例还记得五年前的核聚变只是一家小酒吧简单的“网友聚会”。五周年时,索尼中国参与进来,这大概也是 PS 中国总裁添田武人网红之路的原点。第六年,机核选在了光耀东方,当时场地面积只有今天的一半。

这些与中国游戏行业越发紧密的联系,和越来越多的参展厂商,都在向你说明,核聚变正在成长为中国游戏行业诞生以来绝无仅有的玩家向展会。 

这使它总被玩家和 PAX(Penny Arcade Expo)联系起来。

2004 年,两位作家杰瑞·霍金斯(Jerry Holkins)和麦克·克拉哈里克(Mike Krahulik)于2004年联合创办的一个半年期玩家盛会,展会初期主要针对美式漫画爱好者和桌面游戏玩家,后来创办者希望给主机游戏、电脑游戏和街机游戏同样的关注,而发展成为今天包含各类型游戏内容的全面的游戏展。

美国人的步子更大一些,PAX 的第四年,他们移师面积 12000 平方米的西雅图华盛顿贸易会议中心,举办时间为8月24-27日。由于E3展会的大幅缩水,使得PAX一跃成为北美最大的游戏盛会。本届赞助商多达55家,其中前几届赞助商外,还增加了威望迪、THQ、南梦宫和科乐美等等。出席本次展会的人员超过39000人。

最近的本土 PAX——PAX EAST 三个月前在美国西海岸结束,中国独立游戏发行商indienova带了八款独立游戏去参展,美国玩家意料之中地对这些游戏的质量大多表示满意。

核聚变今天看起来有几分接近 PAX 。他们把更多精力投入在了和玩家互动中,如果 CJ 是“中国娱乐产品展销会“,核聚变就更像个为玩而玩的游乐场。玩家玩游戏获取积分兑换奖品,很显然比在厂商展销会之间穿梭,只为了领取微不足道的礼品系相比有趣得多。虽然队伍太长,排起来总是有点拥挤。

与此同时核聚变也变得越来越像“真正的”综合性展会。2017年,CDPR 和盖娅互娱选择在核聚变公开此前被认为是《炉石传说》唯一挑战者的在线卡牌游戏《昆特牌》中文版本的最新消息。机核网创始人赵夏在广播中回忆,波兰人“以游戏展的标准对待核聚变”。

七周年核聚变上,机核也引入了更多中国厂商。六周年核聚变的主角是索尼与微软带来的大量 PS4 国行游戏,它们仍然是海外产品;七周年时,国产游戏——已经得到玩家认可的那部分——《虎豹骑》、《代号硬核》,已经可以成为核聚变玩家活动的主角。

对厂商而言,核聚变提供的不仅仅是曝光度。它更多是提供了一种新的互动方式。当玩家意识到自己可以不再是企业报表上的数字的时候,单方面的投放就会失去效果。这时必须有一种新的互动方式替代硬广投放,作为厂商的吸引玩家注意力的手段。

线下活动在现代意义的游戏诞生之初就已经被证明拥有决定性作用,在互联网尚不发达的时期,培养了一代又一代“核心玩家”,核心玩家成为传播节点,将活动的影响力持续扩大。它可能不够高效,但在游戏的底层价值——人与人的互动上,面对面沟通有更核心的优势。

另一方面,线下活动在中国出现,或许可以转变中国游戏厂商在玩家心中“冷酷地看报表的会计”的负面形象,使玩家意识到游戏的开发与发行者是与自己一样的、可沟通的“人”,让本来紧绷的玩家/厂商关系变得再次温和起来。

2015年成立的独立游戏联盟(CiGA)是另一个例子。

2016年夏天,CiGA在上海后滩空间举办了第一届中国独立游戏嘉年华。自7月30日的中午开始,共设置了1天半的会议,2天的展示,以及7月30日晚上的颁奖典礼和之后的游戏音乐Party。 

这是目前国内最大的独立游戏活动。前一天半,开发者们讨论游戏、展示游戏、体验游戏和分享经验。后两天留给玩家——集合各奖项的提名作品以及特别展出的共计48款游戏现场进行展示和试玩。

今年的独立游戏嘉年华会比第一届稍晚一些。“CJ 太热了,我们会选个凉快点的时间。“今年年初的 GGJ 北京站,我曾经和 Simon 短暂交流,他对上海夏季炎热的气候耿耿于怀。

Simon 是CiGA的创始人——这个名字有时候会容易和机核创始人西蒙搞混,不过西蒙的英文名其实是 Summer,中文西蒙两个字来源于Gadio一个著名的口误。

不过不论何时举办,今年的indiePlay都会比前一年更热闹。

——这一年独立游戏发展速度超乎人们想象。它不再是游戏展销会的陪衬,独立游戏在“单机游戏”的废墟上,发展出了独有的生态圈。它抓住了玩家对新游戏类型需求,这些玩家和主机玩家、PC 单机玩家,需求高度重叠。

心动不是唯一一个在独立游戏和探索的中国游戏厂商,在刚刚过去的一年里给予独立游戏更多支持的传统厂商已经从 2015 年的“一只手数得过来”,变成了 2017 年的双手双脚加起来也不够。

中手游刚刚发布了七款独立手游,椰岛游戏则偏好 Steam 平台多一些。轻语工作室的《Crosscode》是近年素质最好的复古日式 ARPG 之一。如果你喜欢 RPG,还有个好消息——连续推出两款玩家不太买账的手机网游之后,梁其伟带着他的《雨血》回来了。

还有莉莉丝——莉莉丝可能不算独立游戏厂商,但他们对独立游戏的支持不算少。而他们的商业游戏,《剑与家园》,算得上是款好游戏。

谁看见过风?

“谁看见过风?我和你,都不曾看见过。但是当树叶颤动之时,就代表风正吹拂而过。”我一直很喜欢宫崎骏为动画《起风了》写下的这句台词。 

现实也是这样,没人看见过风,我们看到的只是无数个“树叶颤动”的时刻。当有人焦急地寻找下一个风口的时候,另一些人已经站在了树叶颤动的地方。

无论是腾讯和网易,心动、机核还是CiGA 都更早地察觉了树叶的颤动——玩家的需求正在悄然发生转变,玩家正在越聚越多,他们想要的也越来越多——不再是简单高效的数值快感,玩家的需求开始变得多样化,或者说“回到了多样化的时期”,多样化的玩法也好、多样化的平台也好,多样化的互动也好。

玩家变得不再“好骗”。他们更加挑剔,更不愿意在厂商的诱惑面前轻易掏出腰包。老生常谈的“玩家需求”也第一次真正指向了玩家本身。厂商都变得更重视玩家的意见,他们迫切地需要听到玩家的声音,并寄望于为此做的一切改变都是有效手段。

这解释了为什么核聚变从一个单纯的主机游戏聚会,进化成了包含玩家聚会与展会形式的线下活动。也解释了为什么网易希望你是“游戏热爱者”,腾讯希望玩家“WeGame”,索尼早在进入中国时就抛出了“一切为了玩家”,这使他们在 2014 年回归中国以后,迎来了主机游戏市场的快速增长。在厂商眼里,“玩家”正取代“用户”,变得越来越重要。 

而更直观的描述是:2017 年的中国游戏市场,正变得热闹起来。中国玩家的选择从没像今天一样丰富,我希望它只是个开始。

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