网易和腾讯们打出“玩家牌”背后,是这个世界正在悄悄发生改变

2017-06-02 16:51:58

今天距网易在广州举办了 2017 年度的“游戏热爱日”活动,已经过去了一周有余。

比起网易成立的 20 年岁月,游戏热爱者活动年岁不长。2015年,网易提出了“游戏热爱者”的品牌概念,也将每年5月20日设定为网易游戏热爱日。

但是你不能不承认,在此之前的 520 ,本质上是网易游戏的“年度战略发布会”,这一年网易想让你看到的游戏,在开发的,即将发布的,已经发布不久的,和那些拥有庞大用户群的产品,都会在这一天一股脑地倾泻给你。

这个定位没有在今天发生变化,网易在今年的 520 仍然公开了几十款游戏,这些游戏里——你可知道《我的世界》,它代表了网易对新生代用户的野心。你可能也了解《边境之旅》,英国老炮游戏人开发的“步行模拟”游戏。

但如果你想在发布的游戏中找到 2016 年中国手游乃至中国游戏的主流类型 MMORPG 和 ARPG,大概有《海上牧云记》和《永恒的七日之都》,或许还有一些认知度更低的产品,但这个数量相比去年大大地减少了。

而去年的 520 是另外一番景象,那场同样被称为盛会的发布中,他们公开了 40 款手游,其中绝大部分都是 MMO 和 ARPG,有一些完全原创,也包含了大量试图涉足“泛娱乐”的 IP 改编,这些作品有个共同特点——都没能在今年保持预想中的热度,但这只能算是网易传统类型产品减少的原因之一。

去年网易众多自研产品里活得最好的,应该是当时没能得到与会者关注的《阴阳师》。而彼时彼刻,《皇室战争》正在席卷中国手游圈,移动电竞第一次被当作具体概念提上了前台。

不过这似乎不能证明,今天是 ARPG 的最坏时期,至少在网易之外,绝大多数厂商仍然对 ARPG 有绝对信心。

今年年初在中国市场上架的手机游戏里,绝大多数仍然是 ARPG ,它保持了一些独特的优势,开发成本低、开发周期短、团队人员构成相对容易,在今年最火热的概念,IP 改变上,ARPG 有得天独厚的优势——这个已经被玩家们玩腻的游戏类型,对电视观众来说,仍旧很陌生。

而网易游戏并不是这样的厂商,如果你看过网易 2016 年财报,会发现他们的绝大部分营收来自原创 IP 和引进游戏——相比更多迫切获得资金回流的厂商,网易已经不再需要“简单高效”的研发模式。

对那些已经完成了原始积累,需要进一步挖掘玩家热度的厂商而言,ARPG 的短平快和为厂商找来用户之间没有什么直接联系,洗掉的用户就是失去的用户。网易早就不缺钱了,他们需要的用户悄悄发生了改变——这些用户或许要对游戏有更高的鉴赏能力,更重要的,是对网易品牌有足够认知度。

它更多算是一个信号,向业界传达了处于顶端的一部分公司对风向的选择。

你在奇遇俱乐部能换到的东西

因此网易去年推出了“网易游戏+计划”,这个计划的核心是——让每个核心玩家的游戏投入都能得到回报。方法是玩家只需玩游戏就能解锁在线服务、虚拟物品、线下商品、会员服务、活动资格等游戏内外特权。

这个计划在今年被升级为 “奇遇俱乐部”。它承担着将丁磊——中国最不务正业的企业领袖旗下一系列不务正业、和互联网看起来关联不大的产业以游戏为纽带连结起来的责任。

奇遇俱乐部提出了一个理念:“你花过的时间氪过的金,全都还给你”的理念。网易利用了旗下游戏业务外的9大品牌。而除了网易云音乐、网易考拉海购、网易严选、易间咖啡、网易未央这些网易旗下品牌,还包括冈本、海底捞火锅、ofo小黄车——这些服务从餐饮到旅行,覆盖了你生活的大部分角落。

丁磊对网易游戏新项目的评论是——“游戏,是生活的延伸”,这种思路和小米的“物联网”战略听起来类似,只是主体换成了游戏。它背后包含的意义是,“利益驱动”正在难以成为招募用户的有效手段,形势的变化迫使网易积极布局的线下市场,让游戏走进玩家生活,成为消费的驱动力。

腾讯与“极光计划”

腾讯也在做着同样的事。上个月,腾讯在广州举办了2017 年度 UP+战略发布会。

和网易相比,腾讯更加“普通”。UP+上公开的手游仍然有大量 ARPG 和 MMO。但这不代表腾讯会比网易面临更小的压力。和网易相比,腾讯有后者难以比拟的开发群,后者“行业第二”的地位,与前者的体量相比微不足道。

更多的开发人员意味着腾讯员工需要更多的产品。对腾讯旗下多如牛毛的开发组而言,“干活”总比吃空饷要强,它更多是开发者自身的生存压力使然。所以他们有更多的 ARPG 发布,但这不代表这些 ARPG 会在未来成为腾讯游戏的全部业务重心。

腾讯的宣发渠道也让他们的传统类型产品宣发成绩更好。但更完善的宣发,也不等于腾讯不需要把新的品类、新的玩法、甚至新的模式投向市场,来刺激早已经被多如牛毛的产品轰炸得昏昏欲睡的用户。

他们的极光计划令人眼前一亮。

腾讯在发布会上详细介绍了“极光计划”的具体内容。这个计划将成为未来连接玩家与游戏开发商的纽带,拥有一个140人的专用部门来负责。计划中表现优秀的作品,将有机会和一些大作进行接轨。

此外,该计划还拥有一个专门的“创新团队扶持基金”,用于帮助游戏团队进行产品研发,同时团队还有机会在利润分成上享有优惠。

腾讯极光计划拥有一个20人组成的“专家团”,帮助游戏开展研发、发行等工作。另外,该计划还将推出一个手机APP。发布会上,腾讯公布了6款已经加入该计划的作品,并且后续还会公布该计划更多的孵化游戏情报。

极光计划的推出和网易试图利用“奇遇俱乐部”连接用户日常生活与游戏看似不同,背后却蕴含了相似的逻辑。它意味着此前为腾讯带来大量收入的“主流类型”不再是腾讯的开拓重点,或者说,这些玩法已经不再是主流类型。

与那些已经“得到市场验证”的产品相比,腾讯更愿意讲讲他们在新领域的开拓,例如刚刚在国内兴起的“大逃杀”的玩家群,就和他们早就拿下的生存探索游戏《饥荒》高度重合。这款在国外处于一流边缘的产品,被腾讯引入后销量很快突破百万,日活惊人。

游戏以外,腾讯也有网易暂时难以企及的平台优势。TGP 向WeGame的转型像一包炸药,它被国外媒体评价为“唯一能挑战 Steam 的 PC 分发平台”。更多的国产单机游戏让人不免会想起已经过去近二十年的“单机游戏黄金时代”。

平台是腾讯的最大优势。要知道,网易并没有这个东西,他们的战网是名副其实的暴雪游戏平台——更名后,是更加名副其实的暴雪游戏平台。而暴雪游戏平台,这也是 520 于我而言最大的遗憾——一度有人认为网易会在 520 发布《命运2》国行版,一个世界观、剧情看起来和我国人民主流价值观相符,且刚刚宣布登陆暴雪游戏平台的非暴雪产品。但网易只是带来了《影之诗》,“日本人民的炉石传说”,不够惊喜,虽然它足够好。

不久前,腾讯和网易陆续发布2017年Q1财报。2017年第一季度腾讯网络游戏收入228.11亿元,网易游戏收入107.35亿元。

一倍的营收,意味着他们有至少一倍的转寰余地。也让他们有更多余裕去关注更多值得今天的玩家们关注的东西——比如独立游戏,单机游戏,或者最时髦的非 MOBA 类多人竞技游戏。

520 和 UP+ 传达了一个明确的信息——这些站在中国游戏行业舞台正中央,掌握了最优势资源的企业们逐渐察觉到了游戏市场温度的变化。当他们最开始做卡牌,接着一窝蜂地进入泛娱乐行业用“经过验证”的套路不断圈了几年钱以后,这些套路本身渐渐变得不再那么受用。

不论是网易的《阴阳师》,还是腾讯的《王者荣耀》,它们身上依赖前人的成功经验都不算多,更何况还有《饥荒》。

更多的游戏从业者开始意识到,改变的可能是玩家。玩家不再仅仅关注游戏本身,换句话说——数值本身。玩家的改变迫使游戏厂商必须必须走出安全区,把目光投向原本属于游戏,如今已经被遗忘的领域。

黄一孟的大冒险

当腾讯与网易重新进入“蓝海市场”后,头部竞争之外,也有更多不同玩法的产品参与进来。2016年初开始,就有人抛出这个观点。但同样是2016 年春天,“新玩法”仍然被绝大多数媒体当作一个笑话。

TAPTAP 上线也是 2016 年春,去年四月,当这个还是中国唯一一个“非传统渠道”的分发平台刚刚出现在媒体视线中时,它更多被认为是理想主义者黄一孟不知轻重的创业生涯中又一次不知轻重的大冒险。

 

“如果我作为一个安卓用户,该到哪个平台上去找游戏?”去年 CJ 期间,黄一孟接受媒体采访时给出了答案,虽然这个答案看起来更像一个问题。心动的答案是一个新的游戏平台,借用 Steam 的运营模式,完全否定掉中国游戏宣发的渠道模式——这个平台就是 TAPTAP。

绝大多数旁观者基于“经验”给出了否定看法,也有一些人善意地表示了中立,他们很难理解一个本该以营利为目的的游戏公司究竟出于什么目的,选择了“最不可能成功”的创业方向。很少数人能料想到,他们用一年时间,把大冒险变成了大成功。

截止到今天,TAPTAP 有 2200 万用户,日活达到 110 万,占到了总用户数的 5%。这是一个一切围绕玩法运转的体系,平台推送游戏、玩家打分产出内容,内容的传播力再为平台带来更多玩家。

当使用 TAPTAP 的人越来越多,认可它的人正在变得越来越多。

2017 年 5月11日,飞鱼科技发布公告称与心动网络及厦门吉比特订立投资协议,根据协议,飞鱼科技、心动网络、厦门吉比特分别对易玩(上海)(即TapTap)出资5000万元人民币,融资结束时,三者将分别持有TapTap融资后的4.54%、52.09%及4.54%股权。

越来越多的“游戏玩家”被转化为平台用户,他们正在熟悉上海易玩带来的新玩法。这个路径和 Steam 异曲同工,黄一孟也从不讳言 TAPTAP 要做中国手机平台的 Steam。

今天的 TAPTAP 已经是中国最受北上广深年轻人欢迎的移动游戏分发平台之一,这是一件所有从业者都始料未及的事情。2017 年,几乎所有的独立游戏开发者都要考虑将自己的游戏上传至 TAPTAP ,而今天的中国游戏市场,独立游戏基本等同于“玩法创新”。

游戏媒体们热衷于分析TAPTAP 的成功之道,他们认为 TAPTAP 的成功来源于“合适的时机”和“成功的运营”。有些人将它归咎于资本的胜利,也有人认为黄一孟比更多人更早嗅到了风向变化的苗头。还有些人认为,TAPTAP 和普通渠道没什么区别,只是他们“讲了个好故事”。

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