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重温耐心和执着,腾讯历届UP发布会回顾

新闻 2017-04-17 17:15:48

从2009年起,腾讯游戏春季举行的发布会都成为了每年的重头大戏。在这里,腾讯游戏公布自己这一年的规划和布局,一步一个脚印的朝着泛娱乐生态系统前进。随着4月20日UP2017发布会的临近,这一次笔者回归玩家的视角,带你重温历届发布会,一起来体验腾讯的耐心和执着。

2009年:首次举办新品发布会

在2009年新品发布会上,腾讯游戏旗下三款自主研发的新作《封神记》、《幻想世界》、《QQ仙侠传》同时发布;代理产品《AVA》正式公布了中文名“战地之王”;《大明龙权》发布了国战视频。虽然这几款游戏已淡出了玩家视线,但是本次发布会中却有一款不可忽略的产品——那就是当时连中文名都还没有的游戏《League of Legends》

回顾当时,国内的网游大多围绕传统MMORPG和休闲游戏这两大题材,而腾讯带来的DNF、CF、QQ飞车等各种细分题材的游戏逐渐在市场上占领份额,引领了网游市场的不断细分化。本次发布会六款新品游戏一次性发布,也算开创了一次先河。

说到《League of Legends》,谁能想到在几年后,会成为一款改变时代的游戏。在笔者的脑海中,也正是从这一次开始,每年春天都会有一次发布会,从最开始只发布游戏,到后来涉及整个娱乐版块的规划。

2010年:“品牌时代”的第一步

到了第二年,腾讯出人意料的没有举行新品发布会,但在TGC上发布了腾讯游戏的整合品牌,同时其旗下的四大子品牌“TGA”、“TGC”、“公会平台”和“爱心联盟”同时露面。这也代表腾讯游戏从此步入了“品牌时代”,成为国内首个在产品运营外正式建立运营品牌的游戏公司。

2011年:启动游戏品牌建设

2011年的的新品发布会上,亮相了很多如《御龙在天》、《第九大陆》、《斗战神》等大作。并且,2011年游戏产品的重点似乎在于FPS类游戏,在发布会上一口气公布了四款FPS游戏:《Battery》、《T-Game》、《Warface》和《生化战场》。而此前一直火热的《穿越火线》最高同时在线人数则是超过了270万。

但给笔者印象最深的是,这一年正式开启了TGA的三大电竞赛事,还有爱心联盟的“十小时爱心行动”等活动。可以说,从这时起,腾讯真正的从一个游戏平台变成一个娱乐品牌,TGA已经发展成腾讯游戏的嘉年华,而当年招商银行合作推出首张“游戏”信用卡,也成为众多其他品牌追逐模仿的对象。在当时,能拥有这样一张信用卡,无疑是游戏生涯最好的证明。

2012年:首推“UP”主题 泛娱乐领跑

2012年,腾讯游戏首度按照游戏品类进行逐一揭晓,发布了《天刹》、《疾风之刃》、《枪神记》、《QQ炫舞2》等多款差异化的新品以及众多精品大作的最新动态。从中可看出,向来注重细分市场的腾讯游戏在动作、射击、MMO、体育、休闲、页游等6大细分市场开始了进一步产品布局。

这次发布会上更重要的核心在于首次正式提出“泛娱乐”战略,还成立泛娱乐大师顾问团。这个顾问团的阵容在当时可谓业界顶配,国际音乐大师谭盾、著名漫画家蔡志忠、清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿、著名导演陆川、著名玩偶艺术家Micheal Lau都在名单之列,还是让当年稚嫩的我震撼了一把。我当时有种强烈的感觉,“这个腾讯已经不满足做游戏了”,而是要在娱乐产业闯出一片天。同年,腾讯原创动漫发行平台正式上线。

2013年:深化“泛娱乐”概念 开启全新时代

2013年的腾讯发布会从“UP”升级到了“UP+”,UP的寓意在于向上,那么UP+则意味着提升和突破。单纯的网络游戏已经无法满足腾讯游戏,泛娱乐战略的深度发展让腾讯游戏慢慢的从单纯的游戏业务平台升级成为了包含诸多元素的互动娱乐实体。

因此在发布新品游戏的同时,腾讯游戏泛娱乐大师顾问团也完成了新的提升。泛娱乐被比作“第九艺术”,通过不同艺术的交织来体现不同业务之间的关联。腾讯游戏正在从原先单纯的网络游戏平台,升级成为了一个涵盖多种泛娱乐业务的互动娱乐实体。

本年,笔者最喜爱的《火影忍者》被改编为游戏,首款电影网游《天涯明月刀》也亮相。这两款游戏笔者至今都在玩,切身感受到了IP深度结合的做法极大延长了泛娱乐作品的生命周期。

2014年:全新的“泛娱乐”战略2.0

这一次发布会腾讯火力全开,品牌的主体从腾讯游戏升级成为了腾讯互动娱乐。本届发布会首次立足腾讯文学、腾讯动漫、腾讯游戏三大实体业务平台做平行发布,标志着腾讯互娱元年正式开启。

在这次发布会上,除了火热的端游和新游之外,手游也进入了我们的视线,成为了一大亮点。其中《糖果传奇》、《赤壁乱舞》、《全民打怪兽》、《天天炫斗》、《全民炫舞》多款手游都成为了当年的重头戏,再次证明了腾讯的精品开发能力。

在腾讯互娱“泛娱乐”战略升级的背景下,动漫类的IP被全面激活,首个全面打通的全产业链项目“火影粉丝官方站”正式启动。而泛娱乐战略将以明星IP为主要方向,将持续产业化自有明星IP,引入成熟的明星IP,并孵化潜力明星IP。同时腾讯互娱公布了IP合作伙伴,包括迪斯尼及旗下漫威的超级英雄漫画、中国好声音、《仙剑奇侠传》、《天涯明月刀》等。

2015年:四大业务首次同台亮相

2015年的发布会中,腾讯互娱旗下的游戏、动漫、文学、影视四大业务首度集体亮相,作为领先的互动娱乐综合服务提供商与“泛娱乐”概念的倡导者,腾讯的“泛娱乐”战略布局日渐完善。

值得高兴的是,腾讯本届的发布会发布了60款精品游戏。分别涵盖了飞行射击类、RPG类、休闲益智类、桌游类、塔防类、换装养成类、以及横版格斗、ARPG、格斗等细分品类。对于玩家来讲,没有什么比更多的新游戏更激动的了。

腾讯互娱泛娱乐升级,迎来全新泛娱乐明星IP打造模式首个实践案例——《勇者大冒险》。腾讯互娱携手像素、南派三叔组成《勇者大冒险》全明星制作阵容,计划以南派三叔所架构的全球冒险世界观作为始端,从零开始,同时在动漫、游戏、文学、电影等多领域布局产品,产品之间互动平行发展,形成统一的粉丝圈,共同打造“勇者大冒险明星IP”。

作为全新整合的文学业务平台,阅文集团首次在发布会上对外亮相。整合完成的阅文集团拥有中文字数阅读最具实力的原创品牌矩阵,在内容储备、用户量级以及发育了衍生方面占据业界领先优势。

2016年:跨界合作成发展趋势

有了多年的耕耘,腾讯也总结出自身的方法论。提出了腾讯互娱队友IP探索的三个不变原则,包括知名度不等于IP,IP价值来自共建,活跃的IP源头上根本动力。在传播方面,则是提炼出了“每个人都有不可被辜负的天分”,让大众进一步理解泛娱乐业务。

同样,也是这一年,游戏产量开始下降,品质开始上升。手游作品虽缩减到了12部,但却有包括《泡泡堂》手游、《御龙在天》手游、《魂斗罗》手游、《梦幻诛仙手游》等热门端游的衍生品。而端游方面也只有《流氓之路》、《火源计划》、《冒险岛2》等重点项目发布。此时的腾讯早已不满足于制作一款游戏,而是将游戏转化为IP,靠精品化的内容开创未来。

当然最让笔者印象深刻的是,腾讯这一年在二次元方面迅速发力,宣布了与哔哩哔哩、讲谈社、集英社等的重要合作。也正是2016年,二次元从小众走向大众,一年之内爆发出惊人的能量。影视方面,腾讯影业公布2016上映电影7部,同年《火影忍者剧场版:博人传》、《魔兽》、《微微一笑很倾城》在2016挂起了票房旋风。

正是这一次次的耐心,才造就了一次次的精品。 

可以说,每年腾讯的UP发布会,不仅是中国娱乐产业的风向标,更是玩家们的盛典。而在今年的4月20日,又一届UP发布会即将来临,这次泛娱乐生态站在了一个全新的起点,为破壁共生搭建了祭出,积蓄了能量,等待爆发。唯耐心不负所爱,作为玩家的我们又会收到怎样的惊喜呢?让我们拭目以待吧。

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