骂战、差评、抵制、差别待遇?中国玩家要的到底是什么?

2017-02-23 11:24:02

我曾经看过一本非常神奇的书,书名叫作《国际政治理论与僵尸》(Theories of International Politics and Zombies),作者是塔夫茨大学弗莱彻法律与外交学院的国际政治学教授丹尼尔·W.德雷兹纳(Daniel W. Drezner)。

他看到僵尸题材很受欢迎,就开了一个脑洞,如果有一天僵尸们纷纷从坟墓里爬出来,人类需不需要为了这种小概率事件设计安全方案?僵尸的出现会不会影响到国家间政治格局?现有的国际政治理论能帮上什么忙?

当然本文的重点不是国家间的力量均势、自由主义的团结合作范式和新保守主义的先发制人策略,而是用丹尼尔·W.德雷兹纳引用的一组概念——“已知的已知”、“已知的未知”和“未知的未知”(known knowns, known unknowns, unknow unknows)——对中国玩家的诉求和他们卷入的冲突进行分析。

这个“绕口令”来自美前国防部长唐纳德·拉姆斯菲尔德:“据我们所知,有‘已知的已知’,有些事,我们知道自己知道;我们也知道,有‘已知的未知’,也就是说,有些事,我们现在知道自己不知道。但是,同样存在‘未知的未知’——有些事,我们不知道自己不知道。”

文化间的交流总是如此,我们知道自己喜欢什么、想要什么、习惯做法是什么,这是已知的已知;我们知道自己不知道另一种文化的持有者是否和我们喜欢一样的东西、有相同的渴望、有共通的习惯法,这是已知的未知;而我们谁都不知道文化交流会呈现怎样的频率,诞生怎样的结果,以及究竟哪种结果更好,这就是未知的未知。

《H1Z1》《方舟:生存进化》等生存类沙盘游戏因限制中国大陆IP访问而在Steam商店里遭到大量大陆玩家的差评

在游戏界,已知的未知显然是中国玩家的整体形象。不止一个游戏对中国大陆锁了IP,这种做法虽然粗暴,但行之有效,因为它的确减少了中国大陆玩家涌入游戏给其他国家和地区的玩家带来的不适应,而同时又不会受到任何来自主流市场的谴责——在很长一段时间里,中国大陆玩家的状态就像王小波的书名《沉默的大多数》。这是历史的延续,因为中国大陆玩家的确“消失”了一段时间。

这种不适应部分来自于中国大陆玩家整体形象的矛盾。一方面,他们极其富有组织性和排他性,在《H1Z1》中结成联盟,竭力维持组织的“纯洁”,组织内部温馨和乐,对敌人倒是如秋风扫落叶般无情;另一方面,他们对自己人的概念限定非常严格,会唱国歌、统一着装,有时还必须背诵百家姓和跟着念一段绕口令。这导致他们对同一个文化体系中的其他分支文化也并不友好。

所以假设有人碰巧登陆了《H1Z1》《Rust》或《DayZ》,他会看到一群统一着装、人数众多的江湖帮派在维持组织稳定性的同时,大力做着甄别工作,找出每一个可疑的外来者,而同时,他们内部似乎又有派系之分,矛盾重重,两边互相砍杀,还总有一边要跳出来替另一边给被杀的老外道歉,拉帮结派和圣母派的刻奇,这在生存游戏里显得多少有些奇特。

这些已知的未知显然造成了巨大的文化冲击,成为游戏圈里流行一时的梗。

《H1Z1》中有一些中国大陆玩家因组织严密,同时往往统一穿着红色上衣而被外国玩家称为“红衣军”

而同样对于外国玩家来说是“已知的未知”的,也是造成中国玩家之间也矛盾重重的原因,就是他们不知道中国玩家曾经经历过什么。我们知道,我们还知道不管一个中国玩家从何时开始玩游戏,他的体验都让他有理由愤怒。

为了防止青少年沉迷游戏,2000年6月,国务院办公厅转发文化部等七部门共同出台的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。在该《意见》中,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”

这意味着在管理者看来,PSP和老虎机是一样的东西,什么NGC、PS2统统没有意义,总而言之,游戏就没有一个好东西。这本身就是对已知的未知的一种反应。因为在上世纪八九十年代,我们都知道发生了什么,街机的管理并不有效,而PC端正版游戏的审批并不严谨,导致对青少年心脏不好的游戏也能够上市,那又怎么样呢?那种东西在当时,只有少数有钱的死忠和有利可图的盗版商会买。因此最老的那批游戏玩家不止一次看到不止一个国产游戏企业在自己的个人游戏史中破产消失,不管支不支持正版,有些事回不去了。

于是干脆一刀切了。中国的游戏市场从此转入地下,成为全球最大的地下游戏市场,行货游戏机销声匿迹,国内企业陆续撤出游戏机生产领域,有的厂家将游戏机稍加改装,美其名曰“学习机”,也仅仅支撑了数年。在那个年代玩游戏,身上或许背负着“原罪”,谁都知道,这并不合法。游戏机只能买水货,保修和售后就不要想了,买到的游戏碟十有八九是盗版翻刻,每次购物都是一次心智的较量。老板有没有拿翻刻碟套个正版的盒子卖?给我的机器光驱会不会是返修的?他卖给我的记忆棒怎么好像用过,里面还有别人的存档?

此文件至少起了两种作用,一是把数着口袋里的钱盘算是去主机店打两小时《VR战士4》还是《最终幻想X》的“被保护”的青少年推向了网游,哪个更沉迷?于是十年后我们看到了一批以为游戏的主流就是网游,给网游花钱天经地义的“土豪”们;二是中国游戏市场彻底变成了黑箱,没有人知道在中国销售了多少水货主机,也没有人知道在中国销售的游戏里究竟有多少是正版的,我们不知道,游戏开发商也不知道。主机厂商或许从水货渠道赚到了钱,但对游戏开发者来说,中国的销售情况和他们的收入毫无关系。

那个年代标志性的消费狂热就是攒钱买PSP,一台掌机,可以看电影、看小说、听音乐、玩游戏,划不划算?这当然是建立在买破解机的前提下。这就是那个时代的逻辑,但这个逻辑在当年的姿势是“革命”的:你不让老子玩,老子偏要玩。但如今还有一批玩家保持着这种时代风貌,吃相无疑就很难看了。自己人也难免看不下去,当然《友邦惊诧论》也刻奇了点。

中国玩家常会以没有中文版为由在Steam商店里为游戏打差评,其中《足球经理2017》的汉化风波引发了不小的关注

而同时,那些在漫长的十三年禁令里成长起来的玩家,抱着破解机打着各类原版游戏,费劲地在杂志上翻检游戏攻略,仔细对照着纸张上和屏幕上的片假名,靠艰苦卓绝的毅力玩通了一部又一部游戏。他们如今在Steam上不停刷着差评,当年玩盗版没中文也就算了,如今为了信仰支持正版了,凭什么没有中文?

试想一下,十几年没有消息的全球最大的游戏市场,十几年来连详细的销售记录都没有的市场突然开放了,大量中国玩家涌进社区和服务器,刷着看不懂的文字,组成各种小型组织,不停因为没有中文版本之类的原因“任性”地刷着差评。当已知的未知,变成已知的已知,该如何处理?

Steam上《GTA5》首发时的玩家互怼,Ching Chong和Chink满天飞,用中文发帖就可能导致一场骂战,还不提这其中有估计搞事情的恶意玩家。每个人都很愤怒,当然,他们也都有理由愤怒。

2015年4月,Steam的《GTA V》讨论区里涌入了大量使用中文发帖刷屏的大陆玩家,一度引发了外国玩家的抗议

当然,最让大陆玩家愤怒的肯定是已知的已知——我们玩到的就是和别人不一样。每个国家都有游戏审查,在德国,所有和“纳粹”稍微沾边的游戏都会被列为违禁品,封杀起来毫不手软;在印度,《辐射》中的“双头牛”设定触犯了印度教信仰,最终整个系列都被查禁。

不提那些估计我们永远玩不到的游戏了,比如《精灵宝可梦GO》和《毁灭战士4》的多人模式。能玩到的游戏也往往要等更长时间,直到别国玩家游戏都通了,游戏都已经退热度了,我们才能在正版渠道看到姗姗来迟的它们。当然实在等不及,还有各类山寨版。最神奇的是,它们往往能击败原版,就好像《QQ飞车》和《穿越火线》那样。

单说能玩到的那一小部分,还和别人的不一样。《暗黑破坏神3》国服和亚服、美服、欧服不能共通,而那三个是共通的。至于原因,主要是国服的角色出手都比较温柔,是不见血的。游戏内购商城只卖不影响平衡的装饰性商品,但这样的商城却是中国玩家“独享”的,当你买到第三个物品栏或者第三个角色栏的时候,你就会发现不充值,还想能攒够白金币?呵呵。而《植物大战僵尸2》在刚登陆中国时,还为中国玩家专门定制了全世界最高的难度,内购商品的价格却相当于国外版本的两倍。

《植物大战僵尸2》中文版的内购系统因为其相对国外版本更高昂的价格而遭到了不少吐槽

因为种种原因遭受了不公平待遇,心中有诸多不满和心理失衡的中国玩家,遇上了还处于文化冲击中、认为中国玩家的到来让本来熟悉的游戏环境变得不熟悉、游戏体验变差的外国玩家,这简直是马嘎尔尼访华的逆袭版,这场交流的结果如何,还是未知的未知——但我们至少收获了一个已知的未知。

来自:澎湃新闻

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