DOTA2起初不被看好,G胖称Valve没有项目预算环节

2017-02-20 11:42:18

自成立20多年来,Valve从一家游戏开发商逐渐演变成了游戏市场运营商、硬件开发商和业内活动举办方。那么,不同项目之间,该公司是如何管理预算的呢?最近Valve的CEO Gabe Newell(人称G胖)在接受采访时回答了这个问题。 

他说,“在Valve公司,我们根本没有做预算这个过程,我们不是找一群人决定某个游戏可以赚多少钱,所以我们只是对不同项目安排不同的人员数,我们的预算主要是计算投入的时间,这才是最稀缺的”。

Newell提到,Valve公司之前缺乏资金管理和预算过程,在经过了解之后,似乎这种方式之所以可行,是因为该公司的资金充裕,真正制约该公司的并不是预算资金,而是员工们的工作时间。他说,“真正稀缺的并不是资金,而是我们一天能有多少时间,所以每个人都投票决定哪些是对客户最重要的,所以没有一个人做项目是因为别人指示的,他们参与这些项目只是因为可以借此给用户们带来更大的贡献,团队之间的人事调动是经常发生的”。

他和另一名Valve职员Erik Johnson解释称,这就是当初Valve做免费MOBA游戏《Dota 2》的方式,一开始很多人觉得这是一个奇怪的项目,而且当时团队成员们在这个项目研发上的热情也没有那么高。 

Newell说,“但你们知道,Adrian Finol参加研发一周之后,他就做好了游戏内的摄像头,突然之间,其他的工程师们都觉得他们可以为这个项目做一些贡献,然后越来越多人加入这个项目,因为他们看到了乐趣。我认为,由于总是可以选择自己的时间投入,所以投入哪些产品始终需要你自己做决定,这很容易让团队成员有热情,因为他们都是在做自己认为重要的事情,没有人因为要赶时间而必须完成一个续作”。

这种经营游戏公司的方式很有趣,如果你是游戏开发商,那么Valve的方式也是值得学习的,当然,这种方法实际上很少有公司采用。Newell承认,他经常很难说服其他公司,因为不少人可能觉得这是在作秀。

Newell说,“我和其他公司、其他人说过很多次,但他们…当我和其他CEO聊天的时候,他们会问‘你们没有做预算这个过程?肯定是骗人的,现代公司没有这么运作的,否则你就是非常不专业的,你们最终会遭遇内部问题’,但我们通常会说,并非如此,这种方式实际上是可行的”。

他说,之所以行得通,有一部分是因为Valve公司分散化的公司结构,大多数员工都是没有职位的,所以你不用对谁负责,所有人都是如此,“有一件事是你们并不在意的,比如我获得信息的方式,如果有我所需要的信息,我就应该主动获取,所有人都一样。如果Erik Johnson需要知道怎么把工作搞定,他就要自己去了解。但我们不用做每月报告,没有人需要把自己项目的进度随时报告给我,实际上,他们只需要告诉用户们这个项目的进度,这比让我知道更重要”。

Newell还补充说,“我实际上是个非常好的信息收集者,如果我需要知道的话,就会自己找到消息,公司内的信息是自由流通的,如果你想要了解,就自己去找,但没有人会把这些信息推给你”。

更多精彩,点击进入《DOTA2》专区>>>

相关标签: 热点 文章 新闻中心

使用微信“扫一扫”,打开网页后点击屏幕右上角进行分享。