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二十年了 曾经创造过《古墓丽影》的人都发生了什么?

新闻 2017-01-06 14:24:37

筋疲力尽

《古墓丽影》的成功如此超乎预期,因此,Eidos要求Core Design在1997年的圣诞节推出续集。杰里米同意了,开发团队继续回归工作——他们只有8个月。

紧张的开发工期意味着,比起前作,《古墓2》的开发一路坎坷,甚至更加艰巨。即使有了1代打下的基础,新作的开发要顺畅得多,但死死定下的发售日,水涨船高的玩家期待,逼着仅剩的员工们以近乎自杀的方式挣扎把游戏按时完工了。

“我们都是趴在桌子上小憩一个小时,然后起来继续工作,”博伊德回忆说。“或者用冷水洗脸提神。一周七天,日日如此。连抽出一天来洗澡也做不到,那段日子太难了。”

按时把游戏交给Eidos后,《古墓丽影2》不出所料又成了大卖之作,然而,筋疲力尽的开发团队已经完全崩溃了。

“那段日子真的是极为难捱,所有人都在玩命干活——不仅是开发团队的那帮人,所有人都在开工,包括我自己,甚至我兄弟。八个月来昼夜颠倒,周末无休。”

“即便如此,但你知道吗?一旦游戏完工,回报几乎难以想象。不仅是我们做出了自认为最好的《古墓丽影》,销量也堪称爆炸。所有人都有了一个难以言喻的圣诞假期,我们放了6个礼拜的假,不去想干活的事情,也有了足够的钱给家人买任何东西。”

“他们真是如此筋疲力尽?是的,那段日子太辛苦了。不过我们也关张了一个月,度假去了。接着,我们回到公司继续重复那段时光。你可能会问,‘为什么我们不把发售档期放宽点?’好吧,也许我们是该这么做。但我们被要求在继续在下一年圣诞推出《古墓丽影3》,这款游戏依然大卖。就这样,我们年复一年,吹大了泡沫。” 杰里米说。

《古墓丽影2》将玩家带到了水城威尼斯

拉米、博伊德、希瑟以及其他参与《古墓丽影2》的人们,原本决定缓缓节奏,用两年的时间开发三代,并做了一些早期工作。不过,他们很快发现,这已经不是他们能够决定的了,发行方的压力让他们不堪重负。

“我们同时有六个人走进杰里米的办公室,递交了辞职信。” 博伊德说,“他肯定被吓到了,但理解我们为何如此。”

不过,杰里米•希斯史密斯并没有同意所有人的离职请求,他压力巨大,必须得在圣诞前交付游戏,同意辞职绝对是一场灾难。

最终,根据博伊德所述,为了留住他们,Eidos和Core讨价还价,达成了一份更缓和的协议:“我们得帮助培养一个负责《古墓丽影3》的新团队,然后,我们可以为Core Design开发一款自己更愿意做的游戏,而且,奖金提成也提高了。”

“我们当时想,‘既没风险,又能做自己喜欢的游戏,那还是留下来吧。’而且,他们还同意付我们更多钱。我当时想,哇,太赞了。” 博伊德说。

但他错了。

让他们措手不及的是,《古墓丽影3》突然好无征兆地公布,人尽皆知,但除了它的开发者们,拉米等人最后从杂志的新闻上“偶然”得知了这个消息——这些人开始明白:他们被甩了。

“我们筋疲力尽,对《古墓丽影3》几乎没啥好的想法,所以我们选择退出,去做一些新的东西。” 拉米说。

拉米他们“新东西”指的是“伊甸计划”,一款计划在2001年推出的动作游戏。

元老们的退出对于接手新《古墓》的其它人而言堪称噩耗,《古墓丽影3》游戏的开发时间仅有8个月,必须得赶在1998年圣诞期间发售,这情景《古墓2》何其相似。

“Core是一个亲密无间的团队,” 当时负责开发《古墓3》团队的成员之一安迪·桑达姆(Andy Sandham)说,“所有的游戏开发团队应该都会有这种感情,所有人友好相处,惺惺相惜。当人们离开,团队分崩离析时,游戏就会变得一团糟。”

这种感觉在安迪的身上尤其明显,在《古墓2》时,他的角色还只是动画设计师,但到了三代,他就不得不承担起关卡和环境设计的任务了。

“我们都冥思苦想,”他说,“我们都力求做出关卡。在早上我们做了三个。我们做了大约有十个关卡,但是只有三个通过。”

“我们差不多是赶鸭子上架,”安迪回忆道,“拼命干活,就是为了做出这堆该死的关卡,终于,憋出了屎一般的十关。”

《古墓3》按时出现在了1998年圣诞,可以想象,它又是一场销售狂潮,让Eidos喜笑颜开。不过,按照Core的传统,这又是一次无言的“成功”,没有庆功派对,德比镇依旧静悄悄的。事实上,发布派对还是有的,只不过留在镇子上的人都被忘了。

安迪在《古墓3》中设计了发生于大英博物馆的关卡,不过,游戏的发布派对是在英国自然历史博物馆举办的。“他们可真挑对了地方,”安迪说,“可能他们觉得,如果我们受邀参加派对,恐怕会搞出什么乱子,因为我们总是如此不识抬举。”

Core内部也并非一团和气,其它组一直在眼红古墓团队的成绩。公司的其它游戏,如《战斗部队》(Fighting Forece)和《Herdy Berdy》,销售成绩远远不如《古墓丽影》。奖金自然也是一个因素,可惜,古墓组自顾不暇,完全腾不出手来帮其他人。

《古墓丽影4:最后的启示》

《古墓丽影》已经成为了摇钱树,发行方Eidos的股东们自然极其开心,不惜榨干劳拉的最后一点价值:《古墓丽影:最后的启示》于1999年发售,《古墓丽影:历代记》又在世纪之交到来。劳拉在游戏市场的存在感如此之高,以至于人们对其的兴趣之火逐渐熄灭,情况有些不妙了。

甚至开发者们也疲于制作看不到头的《古墓丽影》游戏,安迪已经计划“杀掉”劳拉了。

杀死劳拉

在《古墓丽影:最后的启示》结局里,劳拉来到吉萨大金字塔,在最终封印了邪灵之后,她的同伴为了追求力量又自私地把邪灵释放,他已经不是劳拉所能信任的同伴。在神庙倒塌后,劳拉陷入悬崖困境的时候同伴也没有在关键时刻帮忙把劳拉拉上来。看上去,劳拉已经死了。

“我们知道故事不能就这样结束,不过,这样的结局算是一种发泄吧。” 安迪如此说道,正是他设计了这段“劳拉之死”的剧情,“我还记得我听到从杰里米在看到结局动画时从办公室传出的一声大骂!”

Core的老板显然不大满意这这些开发人员的随心之举,他非常不高兴。

“我记得他把我们所有人拽到办公室,然后骂‘你们他妈的都在搞什么?’,好吧,我们已经对有关劳拉的一切极为恶心了。他继续要求我们必须改掉结局,这当然是为了《古墓5》。劳拉被压在整座金字塔下面,却奇迹般地逃生,抖擞精神继续冒险了。” 安迪说。

《最后的启示》开发结束后,Core又着手准备下一个圣诞节游戏了,即《古墓丽影:历代记》,一切看起来按部就班,不过所有人都已经有所觉察,事情已经很不对劲了,而他们的奖金也不再丰厚。

“这款《最后的启示》成就了我们最引以为傲的游戏,但它已经在走下坡路了。”安迪说,“《古墓5》老套无聊,对我们来说是制作过最压抑沮丧的游戏。我们纯粹为钱干活,因为没有其他组愿意接这个摊子,所以我们不得不再次上马。我们花了三年时间去做同一个东西,已经筋疲力尽,甚至在游戏里都不难看出这种状态。”

然而,不管《历代记》的开发者们如何评价这款游戏,相比下一代《黑暗天使》,它绝对算是一款杰作了。

随着游戏接连大卖,有了充裕资金的Core Design终于搬离摇摇欲坠的原办公地点,迁至德比郡工业区的新办公室。新环境棒极了,有空调和大型会议室,以及和英国最大牌游戏工作室相匹配的大桌子。不过,这场搬迁后,似乎某种东西遗失了:“所有在Core工作过的人都在说:搬到这后,感觉有些东西已经死了,” 拉米说,“一些Core此前存在的精神,被我们遗弃在那栋老房子里。”

那时PS2已经呼之欲出,索尼期待用这款游戏机继续征服玩家。《古墓丽影》也计划在其上发布作品,古墓组的团队继续膨胀,从12人增长到60人,随后又达到100人。Eidos希望劳拉能随PS2的首发亮相,以再度震撼世界,最终却让Core万劫不复。

《黑暗天使》的开发堪称灾难,据曾参加过这款游戏的人说,缺乏规划、流程失控、管理混乱充斥着开发阶段始终。更糟糕的是,Core对于如何运作此类大型项目几乎束手无策。这款游戏过于野心勃勃,想要干成太多事情了。结果是,团队成员漫无目的、士气消磨殆尽。

拉米在伊甸计划开发失败后离开了公司,2002年他又重返Core并担任技术总监。据他所说,他们最初计划开发一款引擎供Core未来的游戏统一使用,连推出日期都已经确定:在《黑暗天使》发售之时。然而,游戏延期了。

最终,几乎公司的所有人都在想方设法把《黑暗天使》从悬崖边上拉回来。至此,拉米才惊恐地发现这个项目是如此混乱。

“所有人都不愿意担当责任,没有人领导开发。你能想象那种混乱场面:40个人无头苍蝇一样做事,根本没人协调。” 他说,“这就是个烂摊子。“。

为了赶在Eidos财年结束前推出游戏,以及日渐增加的股东压力,Core Design不得不砍掉了一些游戏内容。“游戏里的巴黎地区几乎没有可玩性,因为我们删掉了这部分几乎一半的东西。”拉米说。

发行方和开发者之间的矛盾也到了不可调和的地步。Core一开始想在PS2上重制初代《古墓丽影》,以安抚粉丝并乘机熟悉索尼的新主机,但Eidos没有批准。

“其实我们应该坚持下去的,但Eidos给我们的压力同样不轻,”杰里米说,“那帮人想让新游戏更大、更有互动性,他们想让劳拉和人交谈,想要玩家在游戏中可以做出选择——你是想走这条街,还是那条街?是别人让你选,还是你去向他们问路?就是游戏开头的那些东西,我们硬是把《黑暗天使》做成了一个怪胎”

巴黎关就是这样制作方针下的产物,它被设计为一种具有一定自由的关卡,你可以在其中探索,与人交谈。问题是,开发过程中有人发现,这些对话元素在游戏里不起作用了,而且没人知道是怎么回事。

“我找到首席程序员然后问怎么回事,“拉米回忆道,“为什么这些对白不正常出现?他说了一大通,最后让我去找负责对白录入的伙计。好,我找到这个家伙,他又解释一番,说你得找另一个人。我为这事一共找了六个人,结果?‘你得找首席程序’。”

“天,我绕了一圈,又回到原点。好吧,你们六个过来!我们得谈谈这事!然后我们才讨论了个所以然。你看,每个人都不想负责。”

《古墓丽影:黑暗天使》截图

尽管《黑暗天使》的首要开发平台是PS2,但游戏也有电脑版。问题是,移植是在PS2版做出来后才匆匆上马的,而游戏的操作是按照PS2手柄来设计,电脑可没有什么手柄。

在游戏临近发售前的一个月,拉米接到了为电脑版设计操作方案的任务。

“他们基于PS2手柄完全内建了游戏的操作模式,用到了PS2的双摇杆,电脑当然没有摇杆。所以。我得想办法让键鼠适配于游戏,还有,我还不能设计有任何操作提示的动画,因为已经没时间了。弄好这套东西我差不多花了一个礼拜。”

开发受挫、士气低落,所有人都深受打击,知道《黑暗天使》就是个烂摊子,但它必须按时发售,从Eidos伸出来的手一直在不断施压。

“游戏还没有做完。我一直这样对Eidos的人说,他们不想听这个,好吧,无论如何我们都要把游戏做下去了。游戏被送到工厂压盘,刻成CD,然后上架。我们应该还要6-8周的时间才能让游戏真正做完,但无能为力。因为股价” 杰里米说。

不出所料,《黑暗天使》遭到恶评,游戏的操作和视角一团糟,这点Core并非不清楚。除此以外,甚至技术问题也不算了,粉丝对劳拉的新装扮完全不买账,尽管游戏销量仍有数百万份。但这款游戏让Eidos遭到重创,《古墓丽影》遭到了滑铁卢。

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