写在《暗黑破坏神》二十年后:所有的游戏都变得暗黑化了

2016-12-30 15:09:17

暗黑破坏神最重要的创作者David Brevik花了一天的时间终于意识到他对这款游戏的错误看法,这才让他的工作室迎来转机。这款游戏当初规划的时候,是让玩家们在地下城中一次只能动一步,与周围的怪物们进行回合制的移动和攻击。但是在同意出版暗黑破坏神之后不久,暴雪的某位创始人坚持认为游戏机制必须改变:基于战略回合制的节奏必须放弃,转而支持实时动作。在经过一些说服工作之后,Brevik坐在他的电脑前,花了一个下午的时间来修改暗黑的代码,然后,正如他所说的,诞生了一个全新的视频游戏类型。

暗黑1游戏界面

更弦易辙之后的暗黑破坏神在12月31日将迎来它的二十周年,但Brevik的宝贝比以往更具互动性。无论是好是坏,它的概念融合了多种元素 - 从经典的角色扮演游戏中挑选出来的几大元素再结合上游戏世界中不断寻找物品让你的每一次游戏过程都会有所变化 - 如今这一理念融入到了所有类型的游戏里,从第一人称射击游戏到体育游戏乃至小团队做的独立游戏。在游戏发售后无数的仿制作品纷纷面世,甚至在它光辉夺目的续作推出后更成为一个全球现象,尽管其中的大部分已经凋敝了。不过,如今的每款游戏都有一个小小的暗黑元素在其中。

暗黑2

其实秘诀很简单。你的英雄在不断杀怪的过程中变得更强大,你只需要点击你的鼠标就行了,而随着你变得更强,你就可以获得更好的东西 - 剑,弓,盔甲 - 你还可以通过刷怪或者交易帮助你变得更强。这里面包括两大方面,你的角色通过不断游戏逐渐成长,而偶尔会有不错的好玩意儿从一大堆无用的垃圾里冒出来,并给你一次跨越式地增长,这是一个很强大的推动力。你的旅程有一个明确的终点,但关注的重点不在于此,而更多的是物品收藏以及随着你的鼠标点击而不断增加的数字。暗黑2的出现则进一步地提升了这个循环,增加了更多的难度选项,更强大的怪物吐出更好的装备,好让那些已经打通游戏的玩家们有动力开始下一轮,因为他们在永无止境地追求更好的装备和更大的数字。

暴雪自己在这个沉迷公式上花的功夫要比任何开发者都多。这就是魔兽世界的核心 - 来自暗黑破坏神的创新,影响了你所知的很多不同类型的游戏,它被应用到所有东西上从传统的枪支(无主之地)到连帽衫(全境封锁)再到滑雪板(SSX 2012) - 其巨大的成功导致了一个时代的开发者们开始意识到这个模型的魅力是有多么强大。现在很少能见到一款大作游戏,无论它是什么类型的,里面没有那个暗黑风格的RPG概念模板来吸引你投入更多的时间。即使是久负盛名之作,比如劳拉和毁灭战士,也需要升级一番,并在他们的最新的冒险作品里用上这种新的技巧。

即使劳拉也有一个技能树和经验点

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