二次元文化与手游产业的“双向破壁” 掌趣科技首席执行官胡斌演讲

2016-12-27 23:01:43

2016年中国数字娱乐产业年度高峰会, 掌趣科技首席执行官胡斌演讲主题——二次元文化与手游产业的“双向破壁” 。

各位下午好!很高兴来到美丽的厦门,跟大家分享一下我们这一年来新的情况。过去的一年,挺有意思的。大家觉得一个突出的词是感觉寒流来了,很多传统的打法和游戏方式,尤其在手游这个领域感觉不像以前做得那么好,甚至出现了比较大批小型CP的倒闭潮,这个大家可以感觉到。与此同时,今年整个收集游戏的大潮还再往前上涨,我们来看看哪些机会是我们能够把握的。

2016年很多创新和细分的市场会跑出来,大家比较关注的VR的游戏,还有移动电竞,二次元文化等全新的增长其实是给整个手游大盘带来比较大增长的一个非常重要的动力。ACG文化已经从小众市场成为拥有亿级用户的巨大蓝海,我们认为这一块潜力还很大。

我们的核心二次元用户2016年号称是超过8千万人,记得在前年我们投资B站的时候我们认为二次元的核心用户只有1千多万,今年统计有8千多万,泛二次元总人数将突破3亿。2016年二次元手游市场规模占有率不足4%,如果加上阴阳师的话,这个比例不应该是这个数,但是前面的数的比例是比较少。

二次元经济的特点,核心在于将情感共鸣融入到文化消费的市场中,是粉丝经济的一种,这个特点是非常明显的。而且二次元的用户非常极端,对产品的颜值和产品的细节是非常在乎,而且非常挑剔。伴随着对产品的认可,一旦认可的话,它的购买力和消费力是非常强的。二次元用户的付费率高达75%,这也是在所有游戏类型中比较罕见的。

这里面有一个矛盾就是,原来我们叫90后,现在叫二次元的用户对产品的挑剔是不太接受换屏,不太接受传统的卡牌,不接受很多东西,只要你用心创造一个世界观和一个好的产品给它,二次元用户它的情感投入是会更多。我们注意到有一些产品它的核心玩法其实并不见得有特别大的突破,但是在二次元的体验上,给用户一个特别新的感受,比如说有的游戏CP会花比较大的钱去做前面的动画,这个动画会温暖到很多二次元用户。反倒你看核心玩法并不是很在乎的。丰满的世界观和讲故事这个是最重要的。

从二次元的推广方式和传统也会有比较大的区别,首先广告接受度比较低,基本上是口碑相传,KOL影响力加强等。

掌趣在二次元上做的事情,我们投资参股了二次元门户网站bilibibi。产品层面,我们从去年推出的《不良人》到今年推出的《灵主》等动漫改编手游是在这方面比较重要的尝试。特别是《灵主》和《花千骨》在漫游联动和影游联动作出了比较好的成绩,相对的带动了整个产业的发展。

未来我们还有几个比较重要的产品,其中一个是一拳超人手游改变权,这一款产品正在精修过程中,我们认为这一款非常具有潜力可能成为国民级的IP。另外,我们会在上半年推出《初音未来:梦幻歌姬》我们在这个月初,在上海和北京参与了初音未来北京、上海演唱会上线下做了很多大的活动,对这款游戏的玩法是极其认可的。这一款游戏也很值得期待,像初音未来是二次元非常核心项的一个IP,包括它的演唱会粉丝经济和周边都是非常出众的IP,我们希望通过游戏的合作,能够把这个IP有更大的发挥。从现在的反馈来说,也还是不错的。当然掌趣除了这两个产品以外,这两个是比较有名的,我们还有更多二次元的IP在陆续的开发中,希望能够和在座的大家都能有更多的合作。

谢谢大家。

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