魔兽总监访谈:我们不希望nerf玩家,神器35级后使用点数或返还

2016-12-08 13:33:40

12月8日凌晨,魔兽总监Ion Hazzikostas在Twitch上进行了一次玩家问答,聊了很多关于《魔兽》7.1.5的问题,并表示神器点数35级后仍持续有用,一起来看看吧!

关于职业问题:原则上不回答关于具体专精的问题,因为(直播听众中)90%的人不会关心正在回答的这个职业的内容,但职业问题最近热度很高,所以会尽量回答一下。我不是职业设计师,所以如果我作了一些很蠢的答复,请理解。

Q:绿字缩水不会使严重依赖绿字的专精(比如火法和武器战)被大幅度的削弱吗?

A:不会的。玩家只是看到了整个改动的开始,这点我们沟通的很不好。实际上减少你在每点绿字获得的副属性等级只是第一步,新的改动在降低绿字价值的同时会提升物品上的数值,基本上,你会获得更多的主属性来补偿你失去的绿字。改动结束后你应该会稍稍比现在弱一点,但我们希望这样的改动能使装等成为指导装备选择的主要考量。10~15个装等?你应该毫不犹豫地穿上它。比这更少的装等提升下,如果你追求极限,可以跑一下模拟。经过这次改动,你应该只会损失1~2%的绿字。更多的数值调整还在进行当中,总体来说,我们不希望nerf玩家。

7.1.5PTR上线后,你的团队应对相同BOSS的难度应该一样,甚至更简单一点点。我们对于正式服上(团队造成的伤害/治疗vsBOSS强度)平衡感到满意,所以到PTR也不打算有大的改动,只是希望配装能变得更直观一些。

Q:绿字和首饰(戒指项链)的改动其实是在变相的更鼓励堆绿字?

A:这一点上我们的做法也不够直观。过去一般在资料片前期,比如10%爆击的火法非常痛苦,而在版本末期则逐渐接近附属性的软上限。我们实际上在这个资料片里把绿字的提升曲线放平缓了,希望你一开始获得的绿字更多一些。这样,随着这个资料片推进,装备所提供的数值提升会越来越多地偏向主属性。

当然,首饰上是没有主属性的,事实上可以称为是一个bug的是,首饰随装等的数值变化现在不太正确。如果你获得一个高20装等的头盔,你应该大概获得多20%的属性。但是,如果你获得一个高20装等的戒指,它可能只多提供了12%的属性,因为附属性随装等变化的曲线不一样。所以现在,重要的就是它是否提供了正确的绿字。我们的目标是,改动之后,如果提升的是20或者30个装等,你应该就不需要介意那是不是最好的绿字,我们还会努力缩减一些绿字在提升玩家能力上过于极端的效果,以便使你总是愿意穿上高很多装等的首饰。如果有例外,欢迎向我们提供计算过程或者Sims。

Q:对于坦克有没有什么改动能让他们更愿意提升装等,因为主属性对他们其实意义不大

A:我们知道这个问题。根据7.1.5的改动,你会通过装等获得更多的护甲和耐力,这很重要。这一点我们还在调整,目前来说,因应整体的数字调整,玩家会获得多5%的主属性,意味着一个825的物品在新版本中对坦克应该有现在830物品带来的提升。

Q:为什么7.1.5有这么多大幅度的机制改动?为什么感觉上就像是新资料片了?

A:首先在7.0的很多改动本身就是巨大幅度的,很多职业因此看起来完全像是个新职业了。我们试图根据一个职业代表性的核心机制来设计他们。在这个过程中,毫无疑问,总有一点改动是不那么正确的。实际上,是不止一点改动不那么正确。那么如果有些设定本身是错误的,我们难道要把它留到资料片结束吗?在团队内部看来,军团像是一片湖泊,而每个补丁都是一道水波,我们只是扔进了一颗更大的石头,而这个补丁便造成一波大的水波。我们在将来的某个版本会决定,现在开始我们不会再做巨大的改动,但现在这个是大了一些,因为我们想现在马上解决问题。

Q:长远的术士设计计划?虽然数据不太差,但没一个专精好玩。

A:听到这样的评价感到很抱歉。每个专精都有一些问题,有一些问题在beta中就存在,并一直保留到了现在。每个专精我们都很关注,并且针对每个问题都有一些改进的计划。

痛苦在7.1.5中有很多改动,我们正在听取玩家对糟糕透顶的灵魂雕像天赋的反馈,其中很多听起来就像是德拉诺时我们从法师听到的(关于晶体)。这个天赋的初衷是,DOT职业一般比较享受多目标战斗,而我们希望单体能像多线DOT战那样有趣,并享受到多DOT带来的好处。比如7.1.5我们作出的其中一个改善是,你应该只能选到你自己的雕像。总体来说我们希望你能够在单体BOSS像议会BOSS那样操作,如果你喜欢。我们会对这个天赋继续进行调整,同层的其他天赋应该也会同步进行加强。

解决其他专精的过程可能更具挑战性。恶魔增效现在的确让人难受。你花费大量的时间获得资源,并使用资源召唤你的宠物-这个过程这么漫长,开出来以后的操作又像同时抛接七八个球一样混乱,掩盖了这个技能带来的乐趣。这是一个需要反复调整解决的大问题,不是仅仅数值调整就可以解决的,我们需要彻底的考虑整个输出循环,提出各种解决方案并逐一测试,听取反馈并回应。

在实际开发中,我们必须定期发布新的补丁,并把来不及的部分暂缓。对于职业设计团队来说,这意味着他们必须选择当前专注解决的问题。我们必然会在这个资料片内解决术士的问题,但现在看来在这个开发周期中我们没办法完全解决。我们明白你们需要改善,现在就要,但现实是这个游戏里有36个专精。

关于毁灭,我想说一开始在之前的访谈里我曾经提过,我们希望不需要一种职业做三个专精专属的资源,因此我们让三个专精都使用了碎片。然而这当中又丢掉了一些东西,比如我们很怀念余烬的粒度,你可以产生“一部分的”余烬,这样你不需要总是等一个完整的余烬再开始。这里需要一些重新设计,还需要新的UI,目的是希望毁灭术的灵魂碎片运作起来类似过去的余烬。我们觉得那样的循环更好一些。可以认为这是另一套外观的余烬。毁灭肯定也可以在整块的灵魂碎片下很好的运作,但那会成为另一种相当不一样的专精,而这和玩家们从MOP至今喜欢的术士又太不一样了。毕竟余烬是被证明“可用”的设计,我们认为回到那个设计更好。

你喜欢触发吗?你喜欢可控稳定吗?你喜欢计算资源吗?你喜欢保持BUFF/DEBUFF吗?对于每个职业,每个玩家都有自己喜欢的一部分。对于一个纯输出职业,我们希望保留技能本身的“感受”,和不同专精不同循环的那种“手感”。

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