专访《虚荣》研发商:不会为商业价值牺牲游戏体验

2016-08-02 13:27:46
来源:178

Chinajoy2016 期间,我们有幸约访到了《虚荣》研发商 Super Evil Megacorp 的 COO Kristian Segerstrale 先生。《虚荣》国服上线到今天已经将近一年时间,Kristian 继去年 CJ 来访中国,也经过了一年多的时间。现在回过头去看,其实当年来访中国,可能就已经为《虚荣》入华埋下了伏笔。

采访中,他对去年 CJ 期间“暂时不进入中国”的说法进行了解释,并对巨人一年的运营成绩作出了肯定评价。关于国内玩家最关心的“5V5”模式问题,Kristian 表示“3V3其实是很简单的模式,你想找到朋友坐在一起玩就很简单,比如几个朋友聚在一起开黑,就很简单。但是 5V5 如果是几个朋友面对面,就很难凑齐这么一个局。而且我们一直在努力优化每一局的游戏时间,5V5 就比较难实现这一点。”

他也认为虽然有玩家反应版本更新中新英雄的增加频率过慢,但出于运营“长线发展”的考虑,SEM 可能不会像某些游戏一样增加英雄,而是会在确保“反复测试,保证英雄的技能、特点是全新的,在保持游戏平衡的同时努力让每个英雄都更加吸引人,更加有趣”的前提下增加。

同时 Kristian 还对《虚荣》的应用场景,以及开发团队为此设计核心玩法的初衷首次作出了详细阐释。同时他表示“之前曾赞助商希望 SEM 能够为赞助的设备提供一些适配,但是出于玩家体验的角度考虑而回绝了,并认为不该为商业价值而牺牲游戏体验”。

以下为采访原文:

2015年3月的时候我们曾在GMGC的大会上采访过您,当时您表示《虚荣》还没有准备好正式进入中国市场,一切都只是尝试。3个月之后,在2015年7月的时候,巨人公布了获得《虚荣》代理权的消息。是什么原因让Super Evil与巨人这么快的达成合作?

Kristian:中国是非常重要的市场,我们在选择合作伙伴的时候,考虑的是我们需要一个长期的合作伙伴,能一直保持沟通和交流。选择巨人是出于长远的视角考虑下,因为我们有一个共同的愿景——每天都能把游戏做得好一点。

在《虚荣》登录中国之前,您是否预料到移动电竞会达到今天这样火爆的程度?

Kristian:我们之前没有预料到会这么快,进入中国市场一年以前虽然有过同样的期待,却没有想到真的会发展得如此迅速。我们曾经考虑的是用几年时间慢慢地把市场做出来。中国市场对于《虚荣》也是非常重要的,中国的玩家对于《虚荣》这一类产品的体验要求也更高,我们刚进入中国市场是保持一个学习的心态的,主要的想法是尽可能的提升自己的体验,获得中国玩家的认可。

代理期间,巨人为《虚荣》进入中国市场提供了哪些帮助?巨人在中国运营《虚荣》的情况您是否满意?

Kristian:和巨人的合作非常开心,我们一直都注重给玩家更好的体验,在和玩家的沟通上,巨人一直提供着非常好的帮助,甚至我们虽然还没有在安卓端正式上线就已经和玩家保持了非常好的联系。

作为MOBA手游,《虚荣》的操作是点触型的,而国内大多数的同类产品是采用虚拟摇杆,这样的设计是不是会对后期的发展造成局限性?

Kristian:最终选择点触屏式之前,我们不是非常确定中国的玩家是不是习惯这种操作。我们也测验了很多次虚拟摇杆的操作,但是最后还是坚持了点触操作。我们希望给玩家带来有竞争性的游戏体验。玩家在游戏时,能够通过触屏点击选择敌人,立刻就能到到达想去的位置和更准确的施放技能,这些效果是虚拟摇杆做不到的。

——我们想带给玩家的体验其实是更简单的,也是更容易学习,便于操作的。点触也有助于提升整个的控制系统。

中国游戏厂商也在向海外输出中国的MOBA游戏产品中,您是否了解这些产品,虚荣是不是能从这些游戏中《虚荣》借鉴和改善游戏体验?

Kristian:中国游戏的优点是可以让玩家很快变强——但是最简单的不一定是最好的,中国有很多值得学习的东西,但我们还是会坚持我们自己的游戏模式。一些游戏很容易学习,很容易让玩家有代入感,但是我们想要提供给玩家的是更具有激情的,核心性的游戏体验。虽然市场上有些游戏的设计非常好,很简单,但是持续性上就会差一点,我们希望能放长远一些。

《虚荣》目前的产品迭代节奏相比国内的同类产品都慢,比如新英雄等方面,是否以后会考虑提速?

Kristian:我们更注重的是英雄的质量,希望每个英雄都有自己的特色,不是拼命地增加英雄。增加新英雄的目的应该是对战时,当你的队友使用了新英雄,或者对方使用新英雄的时候能让你意识到“对方使用的是新英雄”,它的技能、它的特点是全新的,我们每次做英雄的时候,一直在保持游戏平衡的同时努力让每个英雄都更加吸引人,更加有趣。比如之前上线的莱拉,上线之前我们已经用了几周的时间去测试,确保莱拉的每一个技能都是吸引人的,我们很尊重中国玩家的心情,也很努力地去提升更新频率,但是我们还是希望用更多时间花在英雄的质量上。

虚荣推广中遇到的最大阻碍是什么?

Kristian:每到一个地方,我都会想见到更多的玩家,了解大家想要什么,但是——各国的玩家需求大不相同,比如在中国就是虚拟摇杆,更深入本地化的难点就是全球化的环境下每个国家玩家们的诉求都是不一样的,所以协调各国玩家的需求是最重要的。

关于亚马逊和赛事?

Kristian:我们和亚马逊和其他厂商有很多合作项目。合作之后玩家就可以在亚马逊的商店里购买《虚荣》的虚拟货币和皮肤了。和 Twitch 的合作代表了移动电竞赛事的转播进入了新的时期,现在是触屏时代,用户大多会通过互联网收看电竞节目和赛事,和虚荣的合作中,Amazon 的服务会成为虚荣玩家的首选,这是亚马逊能得到的。

目前《虚荣》的对战模式是3V3,有没有考虑过5V5的玩法?

Kristian:这是另一个中国玩家关心的问题,《虚荣》我们还是希望它能长期发展。3V3其实是很简单的模式,你想找到朋友坐在一起玩就很简单,比如几个朋友聚在一起开黑,就很简单。但是 5V5 如果是几个朋友面对面,就很难凑齐这么一个局。而且我们一直在努力优化每一局的游戏时间,5V5 就比较难实现这一点。但是我们也曾经认真考虑各这个问题,发现其实对很多玩家来说 5V5 并不是最多玩家最强烈的诉求。3V3 能提供更有趣、更简单易学的游戏模式,如果做 5V5 ,可能和现在虚荣的玩家受众重合度就不是太高了,玩家也会是不同的风格。

我们也不想从端游 MOBA 去抓一些地图过来,这些地图对手机实在太大了。但是《虚荣》本身也不会放弃可能性,我们一直在开发全新的游戏模式,可能是1V1也可能5V5,没有人能预测未来的发展道路会是什么样子。

之前有说法认为现在移动 MOBA 比较合理的时间是 5 分钟以内,比如《皇室战争》3+1分钟的时间,这种也很适合直播平台。未来虚荣会不会也加入一些限制对战时间的玩法?怎么看这个趋势?

Kristian:15 到 20分钟一局的时长其实是最适合《虚荣》的,当然世界上也有一些 5 分钟的、不同模式的 MOBA 游戏,但是虚荣的核心玩家群体通常玩游戏之前都会为游戏留出 15 到 20 分钟的时间来玩,这也是不同类型游戏存在的原因。这个时长才能保持完整的游戏体验。15 到 20 分钟能够让你有一个从部署战略到实际对战的完整过程,我觉得这个长度是必须的。

——虚荣刚刚更新了一个新的游戏模式,你可以在游戏里和三个机器人打 1V3 的对战,这也是我们在尝试满足中国玩家,如果你有娴熟的游戏技巧,这个模式里玩上一局就不会用很长时间。

虚荣以后会推出 VR 适配的版本吗?

Kristian:《虚荣》其实是很技术化、对操作性要求很高的游戏,我们一直在讲移动平台上操作的可控性和精准性。可以这么讲,在 VR 设备上看别人玩 MOBA 是一种很酷的体验,但是并不确定 VR 上玩游戏是不是体验也能很好。当然我们也确实希望能用 VR 做一些很酷的东西出来。

虚荣游戏整体的游戏内环境从一开始设计的时候就已经把场景做得很精细了,当你放大场景的时候会看到很多画面细节,感官上也非常的真实。如果想要做 VR 的话我们其实也算做好了准备。

SEM 似乎更多考虑的是 VR 的游戏性的问题,那么有没有考虑将《虚荣》仅仅带入到视觉体验上?

Kristian:我觉得视觉上是很好的,尤其是中国玩家对 VR 有很高的热情,我们会优先考虑先在中国市场适配 VR 设备。其实在中国市场上,中国玩家除了 VR 体验,更想得到的其实还是比如控制上是不是更便捷,是不是可以在没有虚拟摇杆时体验更好。

其实现在有一种技术,就是可以在戴上 VR 眼镜以后,把手机游戏画面同步到虚拟现实的环境中,控制的话可以用眼球追踪,如果用眼球追踪+触屏是不是个可行的方案?

Kristian:我确实觉得 VR 的体验很好,但是虚荣的根本其实是让你跟你的朋友们坐在同一张桌子上,一起很开心地游戏,但是当你戴上 VR 眼镜的时候,你是非常孤独的,这样还不如直接坐在电脑前面玩游戏。而虚荣想要提供的体验是就像你可以和你的朋友打篮球、踢足球这种线下聚会式的体验。