2015年11月19-21大日,中国数字娱乐领域的顶级盛会——由全球移动游戏联盟主办,成都市成华区人民政府、成都市博览局、成都传媒集团鼎力支持的“中国(成都)数字娱乐节(DEF2015)“在成都·东郊记忆盛大举行。21日,全球移动游戏开发者大会GMGDC举行第二天,现场举行了“2015全球移动游戏CEO年会落户昆山”发布仪式。同时,来自DataEye的汪祥斌发表了主题为《泛娱乐产业发展现状与趋势分析》的演讲。
汪祥斌:今天跟大家分享的主要是泛娱乐市场整体的市场状况,然后会从整个泛娱乐构成,包括游戏、影视、动漫、文学等各细分领域跟大家分享数据,也包括市场、用户、粉丝的一些数据。
泛娱乐市场包括小说、动漫、影视、游戏。小说是整个泛娱乐IP的源头,对于网络文学来说它的延展性或者扩展性是最强的。讲到游戏,其实是泛娱乐里面变现能力是最强的,游戏市场无论从市场规模、用户数都发生了巨大的转变,特别是2013到2015年之间,游戏市场接近400多亿,游戏收入接近1200亿,这两年无论是资本还是从业人员都已经快速涌入这个行业。到2015年,特别是现在这个阶段,我们根据平台上的统计数据可以看到目前国内从事手游或者移动游戏开发的CP,包括中小CP加起来有1万多家。
那么整个市场能不能容纳下这么大体量的CP?在今年特别是往后洗牌的趋势会越来越明显,从资本的关注度就可以看出,2015年其实是一个分节点,特别是2015年之后资本对于游戏的关注也会持续下降,那它的关注度在往哪里迁移?其实在向泛娱乐产业扩散,包括影视、小说等等。目前其实在游戏开发领域,在游戏开发里面使用IP是非常多的,如果关注DataEye的每个月新进调查报告大家可以看到,使用IP的网游占市面的48%,每个月新上线游戏大概1200款,其中可能近一半使用了IP,但48%使用IP的网络游戏里面只有7%是经过正版授权的。
使用IP,历史名著、经典游戏是长久不衰,改编游戏基本占了一半,一半的游戏开发商选择IP的时候会选择历史名著和经典游戏。而影视和网络文学目前在新品的比重大概不到10%。由于IP的数量有限,所以同质化的模仿类产品增多;每个IP题材对应的玩法也是有限的,所以当聚集大量的IP,选择在历史名著和经典游戏这块的时,因为题材相似,对于游戏本身的玩法来说会造成很多玩法的同质化,和造成正版授权的比例不高。而真正我们关注的其实是未来的IP在影视和网络文学这方面的体现。但是为什么目前新游IP使用不高,是源于大家对IP的把握,大家觉得IP改编游戏的难度和可操作性不是特别高。
我们对文学IP的改编方向做了统计,大概35.9%的人其实是对文学IP改编方向来说首先选择的是电影,也就是说电影是网络文学改编的主流方向。而电影在整个IP里面,我们认为是IP的放大器,网络文学IP经过电影之后可以得到巨大的放大作用。
性别不同对于这种改编成电影它的诉求也是不一样的,相对来说男性粉丝可能会更高一点,女性粉丝会更低一点。改编成游戏倒不是网络文学的首选方向,在这里只占到11.3%,而且男性对于改编成游戏的倾向会更高一点。从文学IP的粉丝分布也可以看出来,跟游戏这块有些许的差别,一些重点玩家分布区域基本集中在东部,网络文学这块可以看到它覆盖面会更广泛,中东部一线城市其实都是主要的覆盖区域,在年龄结构或者性别上,其实跟游戏来说差异不是特别大。
在动漫这块,我想跟大家分享的是动漫用户的基础属性,在这里就是动漫用户的年龄结构显示95后占整个用户群的57%,所以用户是偏向年轻的。在地域分布上面,从城市和省份来说基本是一线城市会在前面,在省份上面东部沿海地区相对来说会更多一点。动漫用户人群的购买能力和购买区间,在这里动漫学生群体的购买能力不是特别高,他们消费能力在100到500元之间,而动漫的非学生群体消费能力远胜于学生,这可能有非常大的差别,基本是在4千到5千元之间,这个相差接近10倍。而个人线上行为方面,大部分动漫用户在线上是看视频、阅读、玩游戏这三件事。
动漫用户在游戏内的行为会包括哪些呢?游戏内首先是购买游戏、抽奖,然后是购买游戏时长及次数,这个基本占到游戏行为的一大半。动漫用户在一年的ACG花费总额基本都在100到1000元之间,平均整个动漫的用户群体。不同性别在ACG上的消费差异包括周边、手办还有漫画。ACG其实就是动漫、动画和游戏的总称。
影视市场要远大于游戏和动漫,影视市场是比较大的市场,特别是从08年到2015年,整个游戏市场已经发生了较大的变化,我们可以看到票房一路高攀,现在过亿的票房在中国都不是太稀奇的事情了。08到2015年观影人次和票房增长率是非常高的,基本30-50%的增速,今年截止到10月份国产IP的销售票房在前10,包括像《捉妖记》、《煎饼侠》、《夏洛特烦恼》。
刚刚讲的都是关于IP的细分领域,其实结合我们所从事的游戏行业,这里我引用了一段数据,针对国内IP和非IP做的专项研究,这是2014年整体的数据,2015年的情况可能不会比这个好。去年的数据的显示,整个IP的数据可以看到使用IP的手游留存率还不如没有使用IP的。
我昨天看了大会很多嘉宾的观点,我认为我们现在更多的研发或者发行把IP当成了一个导量的工具,其实这已经背离了IP本身的意思,IP本身是一种与粉丝的互动,是粉丝经济,如果不深入了解IP,包括它的制作和运营过程,而仅仅当成一个导量的话,其实这对于IP本身和游戏来说都是伤害。大家为什么经常说IP是一把双刃剑,确实用得好锋利无比,用得不好会伤到自己。所以在IP改编和衍生产品上,我觉得有IP增加了研发和运营的难度,其实对于IP的综合把握来说这个要求还是比较高的。
当然从刚刚的数据也可以看到,未来趋势大家肯定会继续沿着泛娱乐方向延伸,我相信在游戏领域会有更多游戏厂商寻找IP结合自己的游戏做发行。我个人的观点,整个IP的延伸和开发还要建立在粉丝互动和经济的基础之上,所以要加强对自己IP粉丝用户研究,这样才能真正做一款IP的好游戏,或者说IP的更好的衍生品。