「本文来源于NGACN,原作者:backhold」
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很多高玩和精华帖都提到,野蛮人的巅峰要优先护甲,其次是生命。但根据NGA社区玩家backhold的计算,似乎更应该先点生命,至少生命要优于护甲。
这个是减伤公式,D是怪物的伤害,a是护甲,b是抗性
整理一下,常数都合并,只留下相关变量得到:D=h×(a+3500)×(b+350)
即满血可以承受的总伤害D,和血量h,护甲a,抗性b,全部都是线性关系
这里考察三个效果,分别是满血承受伤害上限,每点血量实际价值,回血
1,满血承受伤害上限
巅峰加点生命和护甲都是增加百分比,假如生命和护甲分别都增加m%,
生命增加m%,可承受伤害总量增加 d1=(a+3500)×(b+350)×h×m%
护甲增加m%,可承受伤害总量增加 d2= a ×(b+350)×h×m%
可见 d1 > d2 ,也就是说这个时候能承受的伤害更多了
小结:生命优于护甲属性
2,每点血量价值
让可以承受的伤害总量 d 除以血量 h ,就可以算出来,每1hp实际相当于多少hp,也就是每点血的价值
增加生命值时,血量价值固定 v1 = (a+3500)×(b+350)
增加护甲时,血量价值 v2 = (a+3500)×(b+350)+ a ×(b+350)×m% = v1 + a ×(b+350)×m%
可见 v2 > v1,也就是说每点血更有价值,在生命恢复方面,击回,秒回等,恢复同样 1hp,实际上能承受更多伤害。
小结:护甲优于生命属性
3,回血
在上面其实已经说过击回秒回这种回血了,这里主要讨论百分比回血,因为和血量上限有关系。百分比回血有血瓶,暴击回血等等
假如恢复血量为 n% ,这里让回血乘以每点血的价值,计算实际能承受的伤害
增加生命时,实际恢复承受伤害量 t1 = h ×(1+m%)×n%×v1
增加护甲时,实际恢复承受伤害量 t2 = h × n% ×v2
因为 v2 = (a+3500)×(b+350)+a×(b+350)×m%<(a+3500)×(b+350)+(a +3500)×(b+350)×m% = (a+3500)×(b+350)×(1+m%)
即 v2 < v1×(1+m%)
所以 t2 < h × n% ×v1×(1+m%)= t1
也就是说,百分比回血时,增加生命值实际回的更多
小结:生命优于护甲属性
结论我的蛮子百分比回血比较多,而且血量经常比较满,偶尔被打很多血,综合来看,其实我觉得生命属性要优先护甲