随着《英雄联盟》的在线用户超越《魔兽世界》,一个新的时代摆在玩家们的眼前。网游世界不再是“《魔兽》与类似《魔兽》游戏”的天下,而是Dota与类Dota游戏的混战。从《起凡三国》到《英雄联盟》玩家数量的激增也可以看出,越来越多的玩家开始青睐这种游戏模式。有人把这种现象归结为前些年DOTA在全国校园流行的结果,这种说法有一定的道理。当这些人成为上班族的主力时,这种娱乐模式自然会成为消费主力,从而引发游戏业的变革。但是,《魔兽世界》在国内的流行时间刚好与DOTA重合,这一上一下之势又如何解释呢?除了许多的客观原因以外,国内的游戏环境正在发生极大的变化。

众所周知,当今社会的生活节奏快到一定程度时,释放解压自然而然成为人们业余的首选。但是,由于各种繁忙的工作所限,我们的整体娱乐时间被打得零碎,因此出现了一个贴切的词汇——碎片时间。“碎片时间”基本囊括了除晚饭后至睡觉前以外所有的非工作时间,这些时间相加总和甚至超过了传统休闲娱乐的“整体时间”。《愤怒的小鸟》和智能手机联手利用这种时间大火了一把。充实“碎片时间”也变成了当今城市生活一种必备的技能。
但是,利用“整体时间”设计的大型客户端网络游戏却与这种理念背道而驰,不但占用了许多休息时间甚至更加占有了部分睡眠时间。在工作一天本就很疲惫的情况下,客户端网络游戏反而加剧了人们的疲惫感。可以说,游戏业界的创造理念更新速度也在急剧加快,新老交替不可避免。
从游戏感觉上来看两种游戏也是截然不同的。《魔兽世界》讲究的是升级和组队完成任务,与之相近的国内仙侠类游戏则讲究的是升级和帮派、门派任务,总之副本任务是不可避免的。但是以《英雄联盟》为代表的DOTA类脱胎于对战类单机游戏《魔兽争霸》,本身没有太多的累积的升级设计,专心与对抗平衡和趣味性的强化。两者的设计理念截然不同。
在当今玩家的主要矛盾集中在“人民币玩家”和“伟大的时间战士”之间的矛盾上。对战类网游更加具有竞技性,可以用技术上的优势弥补级别上微小的不平衡。这种设计契合当下的群众心态,可以用自己的努力得到较为成功的结果。在被人民币冲击得不平衡的网游业,属于较为洁净的一方土地。
同时,对战游戏的爽快感也是需要升级的网游无法企及的。我们需要花上一个甚至几个月来对游戏角色进行培养才能享受玩家之间对战的爽快,这时出现了一个登录即可对抗的游戏。在这个没有过长休闲时间的时代,玩家们的选择可想而知。就如同上个世纪90年代末20世纪初的情景一样,网吧的收费还相当高,玩家无法长时间泡在网上,因此当时的选择往往是三角洲、CS、红警、星际争霸、帝国时代等不超过半个小时就能打完一局的对战游戏,同样可以在短期内得到较高的游戏体验。
这种现象不能称之为复古,恰恰证明了游戏的兴衰需要符合受众群心里的变化。在国内游戏界还困扰在代理、山寨、同质化等问题之时,玩家的喜好已经发生了转变。许多游戏理念不能说其落后,但是受众群被压缩了。许多厂商一时还不能理解这种变化,无法做出相应的转变。在日本游戏历史上,索尼、世嘉、任天堂等巨头已经反复无数次的在这个问题上跌倒爬起,司空见惯了。他们的解决方法是加大自主研发力度,冲击下一次变革。归根结底,只有自身的强大才能无惧改变,取悦玩家,重新夺回属于自己的市场。
《英雄联盟》超越《魔兽世界》从长久来看是一个值得研究的好现象,敲醒了国内厂商的警钟,值得反思。