网游打金者进化史:虚拟世界的真实经济

作者:Richard Heeks 来源:环球科学 03-04-2010

  重要概念

  ●随着《魔兽世界》之类网络游戏的玩家人数突破百万,一种新的服务业也应运而生。

  ●被称为“打金者”(gold farmer)的玩家囤积游戏中的货币,出售给别的玩家来获益。

  ●这种备受争议的做法违反了游戏规则,却让成百上千发展中世界的玩家挣到与产业工人差不多的工资。

  怎么才能把虚拟金币变成现实中的钞票?这听起来像是数码炼金术士问的问题。不过,发展中国家的一大批“打金者”(gold farmer)已经找到了答案,成了专门靠网络游戏赢利谋生的创业者。他们在这些游戏中专职杀怪、采矿,或者参与其他活动来获得“虚拟金币”,然后将金币卖给别的玩家(通常是富裕国家的玩家),换取真实货币。尽管此举违反了游戏规则,虚拟货币的买卖双方还是靠这些金币决定着游戏中虚拟人物的命运。

  在亚洲,一位熟练的打金者通过玩游戏、出售虚拟货币挣到的钱,和一位每天工作12小时的普通工人收入相当——有时甚至更多。于是过去10年来,打金就成为了一项别出心裁而又富有争议的活动,通过这种方式,较穷国家的人就能靠信息和通信技术挣钱,贫困的工人也能磨练数码技术,今后或许还能运用到信息技术领域跟游戏无关的其他工种中去。

  短短几年时间,打金就发展成了一项庞大的产业。根据一项最有把握的估计,在亚洲,靠在网络游戏中打金谋生的玩家数量超过40万,虚拟金币年交易额则超过了10亿美元。全球大约有1,000万玩家购买过金币或服务,使他们在游戏中的虚拟人物更加强大。

  打金业一度游离于不玩游戏者的视线之外,如今它已经吸引了经济学家和社会学家的不少目光,并被视为穷人和富人、真实和虚拟的交汇点。近年来,学术界和大众媒体都对游戏模式产生了兴趣,因为每款游戏都包含一个以快进方式运行的小世界——在这里,个人和团体玩家的命运在数天或数周内就会发生起伏,而常人毕生的波折或社会整体的兴衰,都要花上几十年,甚至几个世纪。我对打金业的兴趣是在玩网络游戏遭遇虚拟金币经销商时产生的。这项活动和我的专业——全球发展之间的关系,将我引上了一个新的研究方向,让我得以探索打金行为的社会和经济学特征。

  打金业的运作

  打金业普遍存在于《魔兽世界》(World of Warcraft)、《无尽的任务Ⅱ》 (EverQuestⅡ)等大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中。这些游戏在屏幕上为玩家创造了一个虚拟世界,这个世界不仅有房屋、有风景、有包括矮人和巨人等幻想角色,还有虚拟经济。

  根据不同游戏的设定,玩家可以用虚拟金币购买盔甲武器、食品药物、跑得更快的坐骑,以及设施更好的太空船。通过采矿、伐木,或者杀死怪兽和其他敌人,玩家就能积蓄起各自的金币。和真实世界一样,致富可能是个乏味的过程,可能得花上几周或几个月。于是,许多在现实世界中拥有财富的玩家走了另外一条路——雇人来干这些活。这跟雇人打扫房屋或清洗汽车一样,只不过雇的是打金者,而非家政工人。

  有一类人的绰号叫“玩乐掘金者”,他们在网络游戏中专职采集可以购买武器装备的“金币”,由此获利,他们一般来自亚洲,人数成百上千。

  打金者在囤积了大量货币之后,通常都会在上千个推销游戏虚拟装备的网站中挑选一个,售出虚拟财富并换取真实货币。交易通过PayPal或别的网络支付工具进行,有点像在虚拟世界中购买外汇。以目前注册人数最多的《魔兽世界》为例,在美国1,000金币的零售价是10美元,和日元对美元的汇率差不多。

  一旦用真实货币完成支付,买卖双方就会在虚拟世界中的某个约定地点交付虚拟金币。打金者的大部分收入来自金币销售,同时也提供“代练”服务,即将客户的低等级游戏人物打造成在健康、力量和技术等方面更高级的角色。在《指环王OL》(Lord of the Rings Online)游戏中从1级升到50级的费用大约是150美元。有时,打金者并不直接扮演客户的角色,而是护卫玩家完成危险或困难的任务——就好比是雇夏尔巴人协助你攀登喜马拉雅山。

  虚拟经济的史前时代

  要想玩网络游戏,首先需要购买点卡,这笔费用是游戏公司收取,而玩家在购买虚拟金币方面的花费大约相当于购买点卡的一半。事情是怎么走到这一步的?我在研究中发现,打金业的发展脉络和真实世界中的经济发展大同小异,两者都从易物开始,最终发展成复杂的全球交易网络。

  1978年在英国艾塞克斯大学诞生的MUD(Multi-User Dungeon,多用户历险游戏)可称得上史上第一款MMORPG。作为现代网络游戏的重要先驱,最初的MUD及早期的同类游戏允许多个用户聚集在同一个网络世界里,不过在这里,角色、玩家和物品方面的信息都是完全通过文字来传递的。以经济发展的眼光看,MUD玩家就代表了前工业社会自给自足的农民。玩家的生产和消费都是为了自身。

  就像在现实的生活社区里一样,有人开始为了珍贵的游戏物品相互交易。假如我有条多余的琥珀项链,你又有把多余的长剑,我们就可以安排一次交换。(据说,还有男性玩家向女玩家赠送罕见的游戏道具,以期获得感情或身体上的回报,不过这个期望多半会落空。)渐渐地,装备交换开始包括用金币换装备。到了20世纪80年代某个时候,现实货币与游戏货币的交换出现了。玩家们开始用现金换取装备。用经济学术语来说,虚拟商品完成了“货币化”;今天,人们用“现实金钱交易”(real-money trading,RMT)来指代用现金交换虚拟货币、物品、服务的行为。

  虚拟装备的现实金钱交易在20世纪八九十年代进展缓慢。当时的玩家或许可以称作“金币市场的园丁”。他们那阵子刚刚摆脱物品交易,出售虚拟金币只能当作副业,就好像是产业工人在后院种点蔬菜卖挣外快。这批玩家关注的重点还是游戏的娱乐功能。直到今天,在印度和印度尼西亚的网吧里,还能看到靠出售多余装备或人物来挣点零花钱的兼职玩家。

  1997年的两个事件开启了这个虚拟产业的新阶段。首先是《网络创世纪》(Ultima Online)的推出,这是第一款真正的大型网络游戏;然后是eBay上线,为装备交易提供了一条捷径。金币市场的园丁们渐渐明白,自己能挣的不只是那几个可有可无的零花钱。他们开始专心获取可供出售的游戏装备和游戏货币,有些人甚至辞掉了工作,一门心思挣取虚拟金币。这些玩家主要分布在西方国家,他们成了第一批真正的打金者。他们的行为就相当于个体技工或工场式的生产模式。每次有新游戏上线,其中的货币、武器或者其他物品就会在几周内被挂到eBay上出售。

  1997年的亚洲金融危机为现在的打金业奠定了基础。亚洲各国政府加大了对信息和通信技术的投资,包括宽带技术,希望借消费摆脱危机。有的失业者走上创业之路,比如开设网吧,这推动了东亚强大的游戏文化。

  打金业的黄金时代

  到2001年,一些更富创业精神的美国打金者开始招募友人,甚至雇用员工到这个行业中挣钱。新兴美国打金者(通常在美国之外有亲戚关系)目光更远,他们看到了拉丁美洲和亚洲等低成本地区。与此同时,韩国人开始将网吧改造成打金根据地,专攻中世纪奇幻游戏《天堂》(Lineage),这是第一款来自非西方国家的MMORPG。打金者者们很快开始向其他玩家出售名为“adena”的游戏币。

  随着金币交易公司在美国和亚洲的日益成长,他们以沃尔玛等公司为榜样,开始用外包的运营方法来节约开支。他们自然想到了亚洲,想到了那些技术娴熟、或易于培训的现成廉价劳动力储备,以及那里日益完善的宽带设施,全球打金业逐渐聚集于此。2004年,《魔兽世界》上线,这款游戏成了有史以来最成功的MMORPG,也为打金业带来了辉煌。到2010年,已有1,100万玩家注册《魔兽世界》,在奇幻世界艾泽拉斯中展开冒险。

  像所有发达工业社会中的农业或制造业那样,打金业巨头们也逐渐向专业化方向发展。同一家打金公司的几个玩家通常在同一款游戏中扮演不同角色:猎手负责追杀怪兽;银行家负责储备资产,并将它们从一地运到另一地;叫卖者负责向游戏玩家宣传打金服务。此外,独立交易商已经开始通过雇佣打金者,在不直接参与游戏的情况下挣钱。他们开始像操作华尔街金融工具那样买卖角色或游戏装备。某个交易员会买下关联着某个特定角色的账号,然后雇用打金者练级,再出售给感兴趣的玩家,从中获益。

  在2005年前后,一场打金业危机随着全球楼市和金融泡沫的出现而成形。网络游戏娱乐公司(Internet Gaming Entertainment,IGE)作为联系东方打金者和西方玩家的中介,每月能收入1,000万~2,000万美元,并向高层支付上百万美元的薪酬。据说中国某打金者在两年时间内进账130万美元。个人装备的售价也高达2万美元。但从2005年到2009年,虚拟货币的价格下跌了85%。由我领导的英国曼彻斯特大学发展情报学中心的研究显示,过多创业者进入市场导致了金币泡沫的破碎。打金业依旧繁荣,但近年来,这一行业已经开始转入成本更低的地区,一些越南的新公司应运而生。