如何选择团队

作者:178 来源:游艺视界成都英雄会 02-03-2010

  本文为2009年12月20日游艺世界成都英雄会录音整理摘选,提问的为参会的成都及附近地区游戏行业开发人士,回答问题的为巨人投资总监许怡然先生,特授权178独家首发。

  关于团队选择的一些讨论

  问:我们是自己拿钱自己组建团队在做这个事情,我们也想找一些大的游戏厂商资方合作,我想了解一下一个大的游戏厂商最看重团队的什么?

  答:不同的人看的完全不同。为什么我想让业界多一些天使投资呢,因为我发现业内的厂商看得更多的是项目,不是看人,我认为看项目是错的,因为项目的背后也是人在做。我们认为一个项目只有上线了,才算真正开始研发,所以你怎么可能以为拿到一个已经完成或者接近完成得项目就是好项目呢?不是不可能,但是非常难,你看腾讯吧CrossFire拿进来,他改了多少啊,你去跟韩国的版本比一比就知道了,简直就是两个游戏了。所以真正好的运营商是看人,看这些人能不能做成事儿,如果我跟你聊完发现你这帮人真的很厉害,但做的项目不好,我甚至可以给钱给你劝你别做这个换一个。可惜很少有人这么想问题,所以你看你找谁,找不同的人你要理解他不同的口味是什么,你得把适合他口味的东西拿出来,所以这个问题没办法给你一个统一的答案。业界其他的公司,他们喜欢什么,你想找他们要钱需要准备什么东西,我基本上都知道,不过这个要私下交流,。VC要什么我可以在这里说,第一,你在以前有成功案例的,比如以前你做过一个10万人同时在线的游戏,一个月收2000多万,这种人出来一举手,VC马上给钱;第二,就是你现在公司已经赚钱了,而且蒸蒸日上,光产品研发出来还不够,必须已经运营赚钱了,而且增长速度很高,空间还很大的,VC投这种的,你有没有?没有也就别想了。如果你要找我,找赢在巨人,很简单,你的人强不强,我就看这个。

  问:假设一个山寨国内知名游戏的完成度70%的山寨产品,另一个有可取创新点的产品但是完成度只有30%,你会投资那个?

  答:对于我来说,你先把你的核心团队拿来给我看。

  问:假设忽略团队

  答:不可能忽略,这是最关键的东西。

  问:假设两个同样优秀的团队,但是你只能选择一个产品。

  答:我了解你的意思了,如果两个团队我看着都好,我不管他做的产品是什么,全要。如果两个团队都不好,我一个都不要,这是我选择的方法。是不是山寨这件事儿,进来之后咱们可以慢慢谈,但是有个辅助的标准,做山寨的这个我相对来说更好判断一点,为什么呢?我看他山寨得到不到位。绝大多数游戏都是出村就打怪,100%的游戏95%以上的内容是一样的,你们大家同意吗?他真正的差异在那5%里面,而那5%里面又有90%是容易的,10%是难的,所以只有0.5%是区别这个游戏和那个游戏最核心的东西。您只完成了70%,因此我要看你这个核心团队是不是真的把这个游戏都理解透了,磨成面冲成汤喝下去变成你血液中的元素了,在每一个红细胞里面我都能找到那0.5%,那你有成功机会。如果你只山寨了一个皮毛,针对那99的东西谁都会做的东西,你山寨了70%,我不要这个,没用,我要看到那0.5%是不是你真吃透了,这个我容易判断。但是你有创新的,不好判断,我会倾向于你以前是否上战场战斗过,你没有真正做出过一款山寨或者什么样的游戏,在战场上摸爬滚打过,这时你有实力创新了。没上过战场的,完成了30%创新的,我倾向于不投,但是这也看具体情况。

  问:我想问问策划八条是你考察团队的最低配置还是最高配置?

  答:既不是最高也不是最低,最高是上不封顶的,最低的话,如果8条都要,也太苛刻了,第七条可以暂时不考虑,可以后面培养。

  问:是不是考察的团队必须具备这些?

  答:也不是,如果我花了一年的时间看了4000个团队,发现都没有,我也只能变6条,但是按照我的顺序。

  问:您说4000家投了7家,是不是太少,我想请问,有没有什么办法能迅速达到这8条要求?

  答:首先我觉得不是团队太少,而是好团队太少了,这是由于核心主策划人才太少,而核心主策划太少是因为缺乏人才培养机制,所以我从根上已经跟大家探讨了方法(见前面)。你达不到我要求,我就不可能给你钱啊。或者还有一个办法,就是你找那个不懂的人要一笔钱,然后你和他隔开了,让他别过来管你,你拿他的钱练了你的队伍,上战场嘛。但是需要注意,你一定要找一个符合前几条的人锻炼,不然就真是把别人的钱浪费了。苗子很重要,你这种子是炒熟的,根本长不出来,那是不行的,要先找对人。

  问:你提到主策划是你决定投资的关键的因素,那你有没有考虑技术问题,因为作为一个团队来说他的生产线也是非常重要的,有没有这样一个标准确定一个团队他的技术能力能达到一个什么样的水平。

  答:你说的没错,技术,美术都非常重要。但是我们跟煤老板不一样,煤老板必须得注意这个,要不你再牛,技术搞不定还是完蛋。我们不太一样,因为我们有全世界最牛的服务器端技术,你不行我行,我可以给你。客户端技术,2D,3D我们这边都有现成的,都可以拿走。所有你遇到的技术上的困难,我统统给你解决,因为我是经过实战战场经验过后的东西。我不希望这些东西成为障碍,在我们这边这些都不成问题。我们公司的文化很少说“这个东西实现不了”这种话。有时候史总会引用“人有多大胆,地有多大产”这句话,史总的意思是说:如果你让他干100%的事儿,他说很难,也许最后就干出60%的事儿,但是如果你给他设一个500%的目标,并且告诉他必须达到,他最后可能做不到500%,但也许就能做到120%,这个策略是有效的。所以不能迁就干技术的人,我本人就是做3D引擎出身的,编程的,我为做技术的人说句话:所有在座的做技术的头儿都别牛,如果你跟对了人了,跟对了好的游戏策划带头人,他要你干什么你就玩儿命给他干出来,不要说二话。作为项目带头人,你就跟你的技术讲清楚,你不成为障碍将来就有你股份,你成为障碍我就找别人,将来就没你的事儿,一定要严格,不要让技术成为障碍。所以我就不太看重这块,因为它真的不是我要的东西。技术再好,策划不行全白搭;策划成了,其他的我都能有办法。这点我跟别人可能不太一样。

  大家可以畅所欲言,贡献点想法或者贡献点自己的失败经验也可以,到时候可以把《失败全攻略》写的更全,给更多的人分享。

  分享:在挑选的过程中一些具体的方法可否分享一下,比如有个东西我们从来没有涉足过,比如通过u1实验的方法,这种方法您觉得有前途吗?

  许:什么叫U1啊?

  分享:就是用户体验的测试,比如叫一堆用户来,看看这个颜色,玩法,体验体验。

  许:比你自己判断有效,但是范围太小了,一般一个10-20个人的测试容易偏。最好的办法是实际上线测试。你跟他做一个合作,咱们是朋友关系,将来有一个合作的可能性,我也不立刻说就代理你的游戏。然后你想办法扇呼一堆人进来测试,如果到时候觉得行,那对不起不要跟我砍价了,因为那堆人是我邀请的,我投入了,别到时候你又很牛的跟我要价不给我了,这事儿不行,事先签好了协议,你慢慢给我测试,这个成本是要花的,没办法,总比你大规模推广之后好吧,小规模推广测试你花的钱少啊。3~5个你看不太准的你都试试,没办法。哪个好你要哪个。

  分享:对于团队和产品来说,我的经验是看他们准备的资料数量,如果准备得东西超过100M,200M,不算客户端,我觉得准备的算充分的,可以谈。

  许:100M什么东西?

  分享:资料,ppt,文字,图片等等,各种各样的资料,还有各种的测试。

  许:你这要求够高的。