关于创新的一些讨论

作者:178 来源:游艺视界成都英雄会 02-03-2010

  本文为2009年12月20日游艺世界成都英雄会录音整理摘选,提问的为参会的成都及附近地区游戏行业开发人士,回答问题的为巨人投资总监许怡然先生,特授权178独家首发。

  问:我们是重庆创游软件有限公司,创始人有四年游戏行业经验,我想和大家探讨一个山寨和创新的问题,我们2006年做了一款产品《笑闹天宫》,其中加入了一些自己认为有特色的东西,当时拿着它在找了一圈运营公司,得到的反馈并不如我们预期的。我们最初的期望是借助运营公司对市场的理解,把我们的想法中创新变成真正可以应用实现的游戏中的创新,但是我们走了一圈,没有遇到有这样心态的运营公司。

  答:我认为运营商的确有运营商的问题,但是一个巴掌拍不响,有些运营商的确喜欢成熟的东西,他也没时间去辅导你,为什么呢?因为他自己有研发的团队,他代理产品就是代理成熟的产品,大家的立场是不同的,态度也不相同,你东西还不成熟,那我还不如自己内部做呢,我哪儿有功夫辅导你啊,我代理你,不是控股你,所以没时间辅导,东西做得好直接拿来,做的不好直接拜拜。我觉得自己有研发团队的运营商肯定是这么思考问题的,这个无可厚非。我觉得这个首先要从自己身上找原因,创新做的太多,的确有可能造成风险太大,不管是自己创业,还是代理给别人,人家谁能接受这个风险,这其中肯定是存在问题的。我为什么说网页游戏可以多做点创新呢,因为投入又不大,可以尝试一下,实在不行自己运营或者做联合运营,根本不需要找运营商,我是不太建议MMO做过大创新的。可以在别人成功的基础上做出一点小小的创新,一个小创新足以让你大成,根本不需要大创新。其实《天龙八部》就是学的《梦幻西游》,它上面做了很多很小的创新,从很多其他成功的游戏里面分别拿点小东西,人家就大成了。我的建议是不要太冒险,太冒险真的会非常困难。实在不行,要不你咬咬牙再整点钱自己做运营,让你的人在战场上锻炼出来了,也证明自己的创新能行了,将来的机会会更大,不过这让你自己冒的风险也会更大。

  问:刚才被您说的话刺激了一下,我们公司做那个游戏是类似浪漫庄园的,但是刺激完了我一想,为啥在国外,Second Life能成功?

  答:成功了吗?拿到VC就算成功?

  问:刚才你说所有的mmo都是出村就打怪,10个游戏里面10个都这样,没什么区别,但是有一个游戏跳出来,他却没成功,我想问一下,你认为浪漫庄园没成功的根本原因是什么?

  答:我觉得游戏的创新不是为了创新而创新,这您同意吧?现在mmo之所以成功是多少人多少年总结出来的一套东西,这就跟麻将牌一样,这套东西是有道理的。文学圈里面大家都知道,爱情和死亡是永恒的主题,只要你有爱,包括最后你让他死了,这东西肯定有人看,无数年永远是这样,为什么呢?因为人生,马斯洛基本需求就那几个。你把这个东西搞明白了,永远出不了这个圈。你现在说,我就不懂马斯洛需求学说,不懂爱情和死亡,我就要出圈,你的作品可能就死了。这个没办法,所以你先要吸收别人成功的核心的东西在哪儿,《浪漫庄园》就是有些核心的东西没有成功地吸收过来,比如说玩家互动是为了什么?没有打怪就没有组队,没有组队互动就比较差,你这边只能组队挖矿,这感觉就不一样了,你能够想一个什么办法像组队打怪那么爽,有替代效应。你现在不吃米饭了改吃馒头,你也得让我能吃饱吧?你现在让我吃沙子,我吃不饱,现在的事实就是如此。玩家有互动的需求,你通过一种什么方式满足他这种需求,人有成长的要求,你说你无等级,我干来干去没有积累,最基本的需求没满足,你说你怎么整啊。《浪漫庄园》最开始还真是没等级的,后来不行还是加了技能和属性的追求,没办法,玩家得有追求啊,自成长的追求是一块,互动时候的成长的追求是一块,这是mmo里面最基本的设计理念,你必须得用上,你现在告诉我拿什么代替战斗,你得想明白,不是为了创新而创新,我就为了不做战斗而不做战斗,这个不行。