网络游戏渠道简史:与游戏相生却也许无法相随

来源:腾讯 11-17-2008

  网络游戏一路高歌,和它相生相随的渠道却逐步衰败。曾在骏网担任高管,现任百游公司高级副总裁马丽民认为,渠道前景不容乐观。

  2000年到2001年期间是网络游戏的懵懂期。这段时间的渠道是以软件分销商为主,即使卖点卡也都是当软件卖,主要的销售收入还是来自于以各类大包装产品包的形式。

  晶合在这段网络游戏的懵懂期扮演了重要的角色。2000年8月,晶合开始尝试销售《笑傲江湖》点卡,这款游戏比《万王之王》略早,但是图形简单。随后推出了《万王之王》、《网络三国》、《石器时代》点卡。2001年3月,晶合与亚联合作,推出了《千年》; 5月,与联众世界合作,经销 “联众会员卡”。7月,晶合再度与亚联游戏一起推出《红月》。

  马丽民形容,那是因为老张(晶合时代总裁张友利)胆大,“如果碰到一款好游戏,就能赚到大钱”。这段时间的晶合,并不是一个单纯的渠道点卡销售商,而是一个更深入的合作伙伴角色。遗憾的是,这段时间的网络游戏产品并非很强,爆发期也远远未到。促使晶合几年后转变了自己的策略。

  同期内连邦的业绩也非常不错。这时,渠道都知道网络游戏的点卡能卖,但是谁也不知道还能卖的怎么样,直到盛大的传奇的爆发。这也被公认为渠道的发展迈入了第二个发展阶段。

  2001年,盛大将《传奇》渠道签给育碧。这段时间,点卡被真正当成了点卡卖,也推出了虚拟卡形式。到2002年,盛大占据了国内6成网络游戏收入,盛极一时。

  但由于回款慢,盛大与育碧的合作很快出现了不和谐音。盛大随即开发线上销售系统 “e-sales”,实现数据信息流和资金流的网上互动。把销售渠道直接铺进了网吧当中,网吧老板只要在盛大网站上登录注册,就可成为盛大在各地的经销商,而玩家也可以在网上直接获取账号。于是,各地的网吧成为了盛大的销售终端。

  这是最值得渠道总结和体会的历史。在这期间,网络游戏也大爆发,新游戏都大量进入市场,催生了大量渠道,这些新进入者,都借鉴了渠道加网吧的定位,并部分加入了地推的功能。不过,尽管热闹,起到的作用却越来越小。

  时间进入2004年,到了第三阶段,到了产品运营的百花齐放期,前期阶段的全国性渠道由于资金的拼抢和累积资源的释放曾经一段占据了相对重要的地位,但不久,地方渠道商开始起到核心作用,但渠道的比重也越发微弱。这期间,渠道开始大量做地推,协助运营商覆盖地方网吧。但这个阶段的后期全国性的渠道商已经开始衰退,无法在主流游戏的销售流水中占到主流。这段时间也有些新的模式释放出来,如云网的网上支付开始逐渐引人注目。

  到了今天,运营商的多渠道策略与银行卡、手机卡、座机IVR多方式收费已经成为必不可少的收费组合策略,纯渠道的空间不断地被分割在这个阶段,收费模式完成了从时间收费到道具收费的转变,点卡也转成了纯的支付方式,而不是传统意义上的点卡了。

  马丽民介绍,如果按照在游戏点卡的面值占比来看,渠道商在第一阶段中能获得40%到50%的利润分配空间,到了第二阶段则变成了20%到30%左右。但由于市场开始爆发,因此收入依然诱惑。到了第三阶段降到了10%到20%。不过到了今天,如果渠道能有5到8个点的空间,就会活的很滋润。所以目前很多渠道的净利润点已经被压缩到了1到2个点。

  到了2006年,渠道推广已经退化到了可有可无的地步。一方面,渠道的执行力不是想象中那么强。另一方面,对于网游来说,核心还是产品,主要依托互联网来进行推广。

  2005年下半年史玉柱《征途》上市时,干脆已经不用渠道的地推,而是自己组织了大量的地推队伍。

  未来渠道会怎样?马丽民认为,渠道会依然存在,但夫妻店和小商铺正在取代全国性的渠道商。

  马丽民观点:

  网络游戏的发展历程并不长,但是在这十多年中,从懵懂摸索,到几个亮点跳跃,再到百花齐放,三个阶段各自特点鲜明,研发、运营、渠道这三个网游主要环节的主角和表演都在发生着巨大的变化。

  单机版时代的链条是厂商到渠道到用户,缺一不可。网络游戏价值链则发生了巨大的变化,用户可以直接接触到产品,不需要经过渠道商。渠道必须转到做增值的层次,如果不改变迟早会消亡,但渠道此时能追求的改变已经很少。

  互联网的核心在于内容和创新,渠道的发展必须向上游向内容靠近。